Skocz do zawartości
 
GRACZY ONLINE

Materiały w pigułce


xydhc

Rekomendowane odpowiedzi

Materiały w pigułce

OGÓLNE REGULACJE - MATERIAŁY

Dział Materiały przeznaczony jest do umieszczania (tworzenia) tematów z projektami graczy branży rozrywkowej (z zaakceptowanym profilem postaci) oraz projektów graczy strefy cywilnej (np. filmy, reklamy, kolekcje, produkty). Projekt gracza może zostać wyceniony tylko jednorazowo. Wyceny są realizowane przez opiekunów branży rozrywkowej po minimum 7 dniach od daty publikacji tematu. Istnieje możliwość przedłużenia terminu, jednak o tym fakcie muszą zostać poinformowani opiekunowie w widocznym miejscu w temacie. Tematy wyceniane są raz na tydzień, co poniedziałek.

Tematy niepodlegające wycenie należy umieszczać w dziale internet, zasada ta obowiązuje tematy o charakterze czysto promocyjnym lub informacyjnym, które nie stanowią pełnoprawnych materiałów - do takich zaliczamy np. trailery, live, teasery itp.

  1. Każdy temat w dziale Materiały powinien zawierać układ (Układ Tematu) składający się z poniższych punktów. Przestrzegamy przed tzw. speedrun, tylko po to by wystawić temat. W przypadku braku podstawowy informacji (dokumentacji rozgrywki, promocji itp) temat trafi do działu Wycenione i może nie być brany już pod uwagę przy wycenie w późniejszym czasie.
    1. Prefix: Każdy temat do wyceny musi posiadać indywidualny prefix, jednoznacznie wskazujący na rodzaj publikowanego materiału. Prefix powinien odzwierciedlać charakter treści, np. „sesja zdjęciowa”, „kolekcja”, „album”, „singiel” i inne odpowiednie do typu materiału.
    2. Multimedium (obraz, dźwięk, klip),
      1. Multimedium nie może pochodzić z polskich źródeł. Oznacza to, że zgodnie z regulaminem serwera, nie można używać polskojęzycznych piosenek, klipów i dźwięków.
    3. W przypadku utworu śpiewanego, tekst,
      1. Tekst przygotowanego utworu w projekcie musi być autorski.
      2. Tekst w materiale nie może być a) przetłumaczony z oryginału na inny język; b) sparafrazowany (w podobieństwie do oryginału); c) częściowo wypożyczony od oryginału, d) zapożyczony z innych źródeł.
    4. Udokumentowane wpływy i wydatki,
    5. Udokumentowana rozgrywka w postaci screenshotów z gry (np. odgrywki w studiu, podczas kręcenie klipa, sesja zdjęciowa, etc),
    6. Promocja materiału podzielona na:
      1. promocję kreowaną pod materiał, czyli przemyślany marketing wokół danego projektu od A do Z,
      2. promocję wokół postaci, która natrafiła się poza strategią marketingową,
    7. Informacje dla opiekunów.
      Imię i nazwisko postaci:
      Link do profilu postaci:
      Przynależność (do projektu, np. wytwórni):
      Imię i nazwisko menadżera:
      Link do profilu/przeds. menadżera (jeśli posiada/jest zrzeszony):
      Kontrakt zawarty z menadżerem (dot. podziału zysków):
  2. Temat w dziale materiały musi przedstawiać przygotowany projekt w sposób schludny i czytelny, tak by jego treść była łatwa i przejrzysta w odbiorze dla opiekunów i graczy serwera i ma nie pozostawiać po sobie żadnych wątpliwości np. brak potwierdzenia płatności, brak udokumentowanej promocji, narracji początkowej itp.
  3. Materiałem może być utwór (single/teledysk), zbiór utworów (EP/LP), kampania reklamowa, prace graficzne czy jakakolwiek inna przygotowana współpraca, produkt artysty, przedsiębiorstwa lub projektów spod strefy cywilnej. Sposób wykonania to wyłącznie decyzja gracza, o ile nie wykorzystuje on marki lore.
    1. Materiał który prezentuje EP artysty muzycznego składać musi się z przynajmniej czterech utworów, natomiast w przypadku LP minimalna liczba kawałków wynosić musi osiem utworów. W przypadku sesji zdjęciowych minimalna liczba zdjęć wynosi cztery. W przypadku materiałów sprzedażowych takich jak merch, kosmetyki, biżuteria itp - temat musi zawierać grafikę sprzedażową np. stronę internetową sklepu z wybranym produktem.
    2. Współpraca z marką lore jest zarezerwowana wyłącznie dla graczy, którzy otrzymali zgodę u Opiekunów branży za pomocą systemu ticketów na discordzie branży, po uprzednim przedstawieniu planu na kampanię projektu.
  4. Ilość reakcji oraz komentarzy w temacie materiału nie ma wpływu na kwotę wyceny projektu.
  5. Wyceny zespołów są obliczane na podstawie dodatkowego współczynnika (dodatkowe 15% kwoty wyceny za każdego członka zespołu). Ma to na celu wyrównać szanse zarobku dla każdego gracza, który współtworzy większy projekt.
  6. Materiały wystawione do wyceny, muszą zostać udokumentowane poprzez odpowiednią rozgrywkę na serwerze. Oznacza to że tzw. speedrunowanie rozgrywki, by jak najszybciej zamknąć domknąć temat jest zabronione, liczy się to by materiał został odegrany w sensowny sposób. W prostym języku, odegranie materiału na odwal się w pięć minut, na jakieś dziesięć linijek będzie skutkowało tym, że materiał nie zostanie wyceniony.
    1. Teledyski/klipy wrzucone do działu Materiały muszą zostać odpowiednio odegrane na serwerze. Oznacza to, że klipy bez potwierdzających grę IC screenshotów nie będą wyceniane, a jakiekolwiek poniesione koszty nie zostaną zwrócone.
    2. W przypadku gdy gracze fabrykuje jakieś odgrywki, może zostać umieszczony na czarnej liście branży a jego postać zostanie zablokowana za próbę oszustwa ekipy serwera w celu wzbogacenia się.
  7. Sugerowane stawki dla celebrytów stanowią orientacyjną wytyczną, którą gracze powinni uwzględniać przy ustalaniu własnych gaż za udział w poszczególnych akcjach. Wartości te mają przede wszystkim ułatwić określenie wysokości wynagrodzenia. W przypadku przekroczenia sugerowanych kwot, gracz bierze na siebie ryzyko, że inwestycja może się nie zwrócić.
    1. W tym odnośniku znajdują się informacje dla sceny muzycznej - KLIK.
    2. W tym odnośniku znajdują się informacje dla ambasadorów, akcji marketingowych itp - KLIK.

WYDAWNICTWO EP & LP - FAQ

Spoiler

Każdy artysta, który chce wydać projekt muzyczny, musi być gotowy na określone koszta związane z produkcją, dystrybucją i promocją - koszty te, różnią się w zależności, czy decydujecie się na EP (Extended Play) czy na LP (Long Play).

EP (Extended Play)

  • Zazwyczaj, zawiera od 4 do 7 utworów.
  • Traktowane jest jako mini-album lub projekt promocyjny, wliczają się w to także różnego rodzaju mixtape, składanki najlepszych hitów i bywają gratką dla kolekcjonerów.
  • Mniejsze wymagane nakłady na produkcję, dystrybucję i promocję w porównaniu do LP.

LP (Long Play)

  • Zawiera od 8 do 20 utworów.
  • Traktowany jest jako pełnoprawny album, mający największe znaczenie w karierze artysty. Kluczowy krok w rozwoju kariery muzycznej, pokazujący możliwości i kreatywność kreowanej przez Was postaci.
  • Promocja i dystrybucja albumu jest kluczowa, oczekuje się, że album osiągnie szeroki zasięg medialny, oraz satysfakcjonujące odtworzenia na platformach streamingowych.
  • Dodatkowe elementy, jak specjalne wersje albumu, merch - czy trasa koncertowa, mogą wpłynąć na zwiększenie kosztów, ale także zwiększyć Wasze zyski, jeżeli nie powinie Wam się na tym noga.

Koszty produkcji, dystrybucji oraz marketingu.

Produkcja, oraz jej koszty są w Waszych rękach, to od Was zależy - na ile dogadacie się z producentami, pracującymi przy Waszym projekcie. Dystrybucja jest niezbędna do udostępnienia projektu na platformach streamingowych i w sklepach stacjonarnych. Koszty dystrybucji zależą od poziomu rozpoznawalności Waszych postaci, zaangażowania w projekt, czyli jakość studyjna, postprodukcja i działania dookoła wydania, które są inwestycją w potencjalny zarobek. Poniżej znajdziecie pełny zakres cen, oraz proponowane przez nas widełki co do ilości nakładu, w zależności od obecnego statusu w branży. Nie są to ścisłe reguły ilości, mogą być różne w zależności od gatunku muzycznego, czy samego zamysłu na projekt  - zastrzegamy sobie przy tym prawo do narracji o niesprzedanych egzemplarzach, co będzie dla Was tylko i wyłącznie dodatkowym kosztem.

Nakłady wydań fizycznych

  • Underground — 100-1000 sztuk.
  • Wschodząca gwiazda — 1000-10000 sztuk.
  • Krajowa Gwiazda — 5000-20000 sztuk.
  • Międzynarodowa gwiazda — 15000-40000 sztuk.
  • Światowa gwiazda — 30000 - (?) (limit wyznaczacie sobie sami, możecie sprzedać tyle, na ile Was stać, w kwestii pieniędzy jak i promocji całego projektu)

Tłoczenie płyt:

  • CD - $20 (do 10,000) $10 (powyżej 10,000)
  • Vinyl - $40 (do 10,000) $25 (powyżej 10,000)
  • Digital - $50,000 (UG, gwiazdka) $30,000 (2,3,4 gwiazdki)

Produkcja i dodatkowy koszt

  • Poligrafia - CD $3/szt, Vinyl $5/szt
  • Logistyka - $10,000 - $50,000 (jednorazowo za cały projekt w zależności od ilości, zapotrzebowania)

Przykład: Artysta X (dwie gwiazdki) zakontraktowany w wytwórni XYZ zamawia płytę w nakładzie 15,000 i vinyl w nakładzie 1,000 - $13x15,000, $45x1,000 (zawiera koszt poligrafii) + logistyka $15,000 = $195,000 + $45,000 + $15,000 = $255,000.

W przypadku kiedy artysta działa niezależnie zawsze płaci większą stawkę, bez względu na stopień rozpoznawalności - ulgi dotyczą tylko i wyłącznie współprac z wytwórniami. W przypadku gdyby jakiś śmieszek działający w wytwórni chciał np. 10,001 wydań to nadal dotyczyć go będzie wyższa stawka.

Wydawnictwo pod wytwórnią

Wydawnictwo pod wytwórnią jest jedną z najbardziej opłacalnych możliwości wszystko za sprawą kontaktów wytwórni z platformami streamingowymi, sklepami muzycznymi, mediami i często dzięki swojej prezencji w mediach społecznościowych, czy za pośrednictwem organizowanych przez nią wydarzeń - od koncertów po akcje charytatywne. Wiążą się z tym profesjonalne akcje promocyjne i kampanie reklamowe, typowo nastawione na konkretnego artystę lub projekt - a to przekłada się na pierwotne pokrycie kosztów przez wytwórnię pod którą operuje artysta. Mając duże wsparcie od wytwórni artyście domyślnie powinno być łatwiej w dopięciu swojego najnowszego projektu, pod kątem organizacyjnym, promocyjnym i finansowym - nie każdego będzie stać na samodzielne pokrycie kosztów dystrybucji, a całość wiążę się z mniejszym ryzykiem, bo w końcu i wytwórnia będzie mieć jakieś wymagania względem artysty i jego projektu (kontrola nad projektem).

Wydawnictwo niezależne

W tym wypadku to artysta decyduje o wszystkim, ma pełną kontrolę nad kolejnymi ruchami - decyduje nad muzycznym brzemieniem czy strategią marketingową. Artysta jest wolny od zobowiązań względem chociażby wytwórni, co wiąże się również z tym że zysk w całości trafia do niego - nie musi się dzielić dochodami/tantiemami z wytwórnią. Jednak niezależna ścieżka wiąże się z dużym ryzykiem, brak wsparcia finansowego oznacza samodzielne inwestycje w muzyczny projekt, od promocji aż po dystrybucję która nie należy ostatecznie do najtańszych rzeczy. W wydawnictwo niezależne nie powinny bawić się osoby, które znajdują się na nizinach/początku swojej kariery - podziemni artyści lub tacy którzy dopiero co zyskali swój mały fanbase wyjdą na tym stratni, niż tacy którzy jednak dali się już poznać światu.

Wydawnictwo komercyjne tzw. "Record deal"

Record deal to opcja dla artystów, którzy nie są pewni długoterminowej współpracy z wytwórnią, jednak decydują się na podpisanie umowy na jeden konkretny projekt - w tym przypadku na EP lub LP. Artysta po podpisaniu odpowiedniej umowy z wytwórnią liczyć może na jej zaplecze techniczne w postaci studia muzycznego, wsparcia przy budowaniu strategii marketingowej co wprost przekłada się na promocję projektu. Oprócz tego artysta liczyć może na dystrybucję poprzez tłoczenie płyt, czy streamingi które w aktualnych czasach są wielką siłą dla muzyki. Mimo braku długoterminowego zobowiązania, artysta zobowiązuje się do dostosowania niektórych elementów pod wytwórnię a także na przekazanie najczęściej znacznej części dochodów w ramach współpracy - coś za coś.

Podsumowując wcześniej opisane przypadki - selfpublishing jest znacznie bardziej ryzykowny względem publikacji we współpracy z wytwórnią muzyczną działającą na terenie Los Santos. Cały projekt może być znacznie droższy i z czasem koszta mogą przerosnąć oczekiwania artysty przez co ten umoczy się w długach, które spowodują że będzie musiał chwytać się brzytwy w postaci pożyczek czy niekorzystnych umów - w tym tych długoterminowych czyniąc z niego artystycznego niewolnika. Postacie znane z UG czy jednogwiazdkowe nie powinny ryzykować samodzielnego wydawania swoich płyt bo może się to na nich odbić źle, podobnie jak koncertowanie po stanach z statusem, który dla wielu będzie znakiem zapytania.

TRASY KONCERTOWE - FAQ

Spoiler

Trasy koncertowe zdają się być nierozłącznym elementem działalności muzyków. Od DJów po raperów, gwiazdy pop czy rockmanów. To właśnie dzięki nim fani mają okazję zobaczyć swoich idoli, bez konieczności podróży do ich głównych miast, dodatkowo zwiększając szansę na podłapanie nowych zasięgów, kontaktów jak i kolejnej rzeszy fanów.

W zależności od rozpoznawalności, gatunku muzycznego, czy ogólnego dorobku, trasy koncertowe mogą różnić się od siebie i uderzać w różne formy performance. Od koncertów w małych barach, po ogromne stadiony czy festiwale, gdzie poza samym zyskiem, jest to ogromne wyzwanie dla twórcy, a poprzeczki są co roku stawiane wyżej.

Główne typy tras koncertowych jakie można wyróżnić względem obszaru to:

  • Stanowe
  • Krajowe
  • Kontynentalne
  • Światowe

Każdy z rodzajów wiąże się z innymi wyzwaniami, ryzykiem, czy też zyskiem, gdzie trzeba brać pod uwagę różne aspekty, by po prostu opłacało się to nam pod aspektem promocyjnym oraz finansowym. Rzeczy jakie powinno się brać pod uwagę to chociażby sam poziom rozpoznawalności naszej postaci, czy działa pod jakąś wytwórnią, czy posiada patronów i jakimi finansami operuje. W przypadku postaci i niskim poziomie sławy (UG, jedna gwiazdka), szarpanie się na trasy poza terenem ich stanu będą wiązać się w większości ze sporą możliwością strat finansowych.

PLANOWANIE TRASY ORAZ CO POWINIEN ZAWIERAĆ MATERIAŁ O NIEJ

Jak wyżej już wspomniano, każdy gatunek muzyczny i artysta może podchodzić do tematu inaczej, jednak powinno być to dostosowane do rozpoznawalności jak i kreacji postaci. Przy planowaniu i rozpisywaniu trasy, powinno wziąć się pod uwagę rzeczy jak:

  • status sławy postaci/zespołu/kolektywu
  • czy posiada wsparcie partnera/wytwórni
  • trasa dostosowana do poziomu rozpoznawalności
  • w jakich miejscach koncerty mają się odbyć (pub/club/festiwal, gdzie ostatnie powinno być za zgodą opiekuna branży)
  • logistyka transportu artysty, ewentualnego sprzętu, rozłożenie w czasie
  • noclegi, pożywienie (tzw. dieta)
  • dodatkowe koszta nieplanowane
  • sensowność rozmieszczenia trasy (latanie na przemian z jednego końca kraju/stanu na drugi to dodatkowe koszta)
  • promocja trasy
  • czy trasa wiąże się z promocją np albumu, ogólnej twórczości (w skrócie, czy na tyle mamy znany repertuar chociażby w platformach streamingowych, by ludzie z innych miast/krajów wiedzieli na co idą)
  • koszt biletów

Przy trasie koncertowej, zwłaszcza na niższych poziomach sławy, jak UG, jedna gwiazdka, dwie gwiazdki, trzeba brać mocno pod uwagę, że nie mamy wyrobionej marki na tyle, by było to zapewnieniem braku stratności na trasie. W tym etapie, z racji na ogromną konkurencję na rynku muzycznym, często traktuje się to głównie w formie promocji niż zarobkowej. Czy to by dotrzeć do nowych odbiorców, czy by pokazać się przed potencjalnymi nowymi partnerami, wytwórniami.

Sama trasa powinna być przemyślana jak i transport, bo poza wycieńczeniem samymi występami i próbami (na które powinien być czas, by chociażby dźwiękowcy mogli dostosować oświetlenie, nagłośnienie) dochodzi nam podróż i napięty grafik, skutkujący zmęczeniem. Sama kondycja artystów wpływa najzwyczajniej w świecie na jakość performance, który w przypadku mocno kiepskiego odbioru, może zniechęcić ludzi do przyjścia na kolejne wystąpienia. Ewentualne powroty do Los Santos (poważne wydarzenie w życiu postaci, jak śmierć kogoś bliskiego, gale czy inne sytuacje awaryjne) powinny być też skonsultowane z opiekunem, ponieważ będzie to miało wpływ na kosztorys całości, ewentualne anulowanie koncertów/przesunięcia i kondycję naszej postaci.

Ważną kwestią jest też to, czy nasza postać ma na pewno tyle kawałków koncertowych, by w ogóle z takim formatem startować. Nie każdy utwór nadaje się przed publikę, a set listy są dostosowywane do miejsc, charakteru imprez, oraz po to, by publika dostała jak najlepsze show. Jest to wizytówka, gdzie artyści pokazują swoje największe przeboje, by nawet Ci, co nie znają całej dyskografii mogli pobujać się do czegoś, co znają.

PROMOCJA PRZED TRASĄ

Poza samym dorobkiem artystycznym i statusem rozpoznawalności, istotna jest też promocja trasy jak i naszej postaci/kapeli/kolektywu/projektu. W obecnych czasach nawet najlepszy muzyk przepadnie w odmętach sieci, jeśli nie pompuje się promocyjnie na różny sposób. Jest to mocno istotne, zwłaszcza przy wychodzeniu poza lokalne podwórko jakim jest Los Santos, czy stan San Andreas. 

Nasza postać poza promocją na forum/lifeinvader powinna być również rozpoznawalna w samym świecie IG, oraz posiadać doświadczenie z występami, by nie ryzykować wtopy związanej z typowymi potknięciami przy występach i posiadać najzwyczajniej w świecie doświadczenie. Istotne aspekty, które wpływają na promocję naszej postaci, by potencjalni widzowie przyszli na występ to:

  • ciekawa i rozbudowana twórczość, nie tylko same single, ale również pełne wydania (ep, lp)
  • reklama w rozgłośniach radiowych, portalach powiązanych z promocją wydarzeń w danym obszarze
  • promocja w przemyślany sposób na lifeinvader, informująca o trasie, jej przebiegu
  • doświadczenie sceniczne (zmniejszenie ryzyka wtopy, zjedzenia przez tremę)
  • ogólny odbiór naszej postaci (jeśli ma złą opinię względem swojej persony, to sprzedaż biletów może być mocno zaniżona. Tak samo w drugą stronę)

PODSUMOWANIE

Trasy koncertowe nie powinny być traktowane jako łatwa opcja na gotówkę IC, bo może być sukcesem, albo potężną wtopą, w zależności od naszego przemyślenia całości i kształtu kreacji postaci. Trasa koncertowa powinna być wcześniej omówiona z opiekunami sektora, a jej finalny wydźwięk jest kwestią narracyjną również ustalaną przez opiekuna, a nie przez gracza. Tyczy się to i finalnego wyniku finansowego, rozpoznawalności jak i ogólnego spojrzenia na samego artyste.

Temat powinien zawierać wszelkie istotne informacje, narracje co mogło się zadziać podczas niej, jak i być aktualizowany z kolejnymi przystankami, co jest traktowane jako swoista informacja o odegraniu całości.

Tekst autorstwa: @Sava

CO MA WPŁYW NA WYCENĘ MATERIAŁU

  • Rozgrywka wokół materiału i jej jakość

Najważniejszy punkt w odniesieniu do końcowej wartości wyceny. Otwarcie sprzeciwiamy się przeciwko tworzeniu materiałów w oparciu o /rozgrywkę/ na forum i discord, przede wszystkim interesuje nas to co dzieje się In Game. Interesuje nas jak najwięcej rozgrywki wokół materiału, proces tworzenia nie powinien być speedrunem na góra trzy linijki tekstu narracyjnego. Rzecz jasna nie chodzi tutaj o denne pisanie i powtarzanie tych samych formułek, ale rozgrywka powinna być oczywistością - będziemy wykluczać graczy z branży w momencie kiedy będą grać typowo na odwal się, żeby tylko odbębnić ten proces. W polskim community u wielu utarło się już, że proces tworzenia materiału to stricte sprawy OOC - napisanie tekstu, przygotowanie menyoo, grafik, ewentualnie teledysku i wrzucenie tematu na forum - a wszystko pokryte jednym screenem z rozgrywką typowo na odwal się, tego nie chcemy i takie tematy traktowane będą tak, jakby w ogóle ich nie było. To powinno działać zupełnie odwrotnie, najpierw gierka na serwerze i kreowanie tego, a potem materiał na forum - bo oczywiście, fajnie jest mieć schludny materiał, ale fajnie byłoby mieć to poparte rozgrywką - selekcja naturalna czas start. Grajcie wokół tego co tworzycie, kreujcie rozgrywkę dla siebie i innych graczy.

  • Promocja materiału, 

Drugi najważniejszy punkt w całym zestawieniu, opcji na promocję swoich materiałów jest naprawdę wiele i niekoniecznie muszą się one zamykać na Lifeinvader w postaci kilku udostępnionych postów, przez siebie i swoich znajomych. Dużym plusem jest organizowanie wydarzeń, które mogą wpłynąć na promocję - podobnie sytuacja ma się w przypadku aktywnego udziału w organizowanych zbiórkach i wydarzeniach przez innych graczy. Co za tym idzie, nawiązywanie współpracy z wszelkimi projektami, czy to biznesami jest kolejną możliwością do promowania swojego materiału i samej postaci. Rzecz jasna nie wszystkie aspekty promocyjne są bezpośrednio zależne od waszych postaci, bo jedna postać może zostać zaproszona do wywiadu a inna pominięta - bliźniaczo podobna sytuacja ma się w wypadku wszelkich artykułów, czy portali plotkarskich które mogą pisać na tematy waszych postaci i twórczości. Promocją może być niemalże wszystko, od reklam w lokalnych rozgłośniach, po bilbordy, snippety, leaki etc. Wszystko leży w waszych rękach i kończy się tam, gdzie kończy się wasza kreatywność.

  • Wpływy i wydatki,

Przede wszystkim są to dla nas wartości czysto informacyjne, mając je czarno na białym w pewien sposób możemy zasugerować się dodatkowymi e-$ do końcowej wyceny materiału. W tym miejscu warto sobie zaznaczyć że opłaty na materiał nie muszą wam się zwrócić, należy wziąć pod uwagę opcje, że jeśli wasza postać jest z UG i ktoś wam krzyknie $500.000 za klip, to zwyczajnie będziecie stratni. Trzeba liczyć się z tym, że to nie zawsze ma prawo się zwrócić.

  • Rozpoznawalność,

Duży wpływ na zarobki z tytułu wyceny materiałów ma jego rozpoznawalność - nie ma tu wielkiej filozofii zarobki szybują ku górze wraz z stażem i osiąganiem kolejnych kamieni milowych. Wraz z zdobywaniem sławy pojawią się większe honoraria, bo oczywiste jest to że im większa sława, tym większe zasięgi a co za tym idzie większe /wyświetlenia/ materiałów czy sprzedaż oferowanych produktów (np. albumów, kolekcji biżuterii, ubrań itp), rzecz jasna sława to nie tylko zwiększone zarobki ale również lepsze możliwości negocjacyjne tj. możliwości nawiązywania współprac z większymi przedsiębiorstwami, czy znacznie większe możliwości marketingowe.

FAQ

  • W przypadku jasnej deklaracji autora tematu, materiał może zostać wyceniony po ustalonym przez niego terminie. Taki zabieg stosowany jest na potrzeby dodatkowej rozgrywki i promocji wokół materiału np. zaplanowany koncert, wywiad itp - w skrócie, coś co może mieć realny wpływ na ocenę końcową.
  • W przypadku postaci z branży muzycznej kategorycznie zabrania się tłumaczenia i kopiowania tekstów danego utworu na rzecz swoich materiałów, tłumaczenie go nawet w zbliżonej formie może zostać uznane jako plagiat i taki temat nie zostanie wyceniony.
  • Samowolne odgrywanie współpracy, featu na rzecz materiału bez wcześniejszej zgody jest zabronione i tego typu tematy nie będą brane pod uwagę przy wycenie czy późniejszych narracjach. Dotyczy to osób z rangą underground (w tym aplikacji!), które chcą kolaborować z postaciami z jedną lub więcej gwiazdek.
  • Szybkie narracje narzucone przez opiekuna strefy, mogą mieć (ale też nie muszą) pozytywny bądź negatywny wpływ na późniejszy odbiór materiału, pod kątem PR lub stricte zarobków.

Słowem końca - kluczowe dla utrzymania rzetelności tematu jest przejrzysta rozgrywka wokół tematu, a co za tym idzie uczciwość wobec innych graczy czy opiekunów. Nie ma tutaj miejsca na plagiat, czy ignorowanie zasad rozgrywki role-play, każde takie zachowanie będzie surowo karane - najczęściej po prostu takie persony będą odcinane na jakiś czas od branży, a w przypadku gdyby sytuacja się powtórzyła, będą całkowicie wykluczone z możliwości gry pod branżą. Samowolne odgrywanie współpracy bez zgody może skutkować ignorowaniem tematu podczas wyceny i dalszych narracji - lepiej zapytać dwa razy, niż potem czegoś żałować. Jeśli ktoś chce iść po najniższej linii oporu, smarować super temat na forum ale zapominać o poprawnej kreacji rozgrywki, to może zapomnieć o wycenach, a po stosownym ostrzeżeniu o rozgrywce w sektorze.

Poprzez obszar plagiatu rozumiemy wszelki aspekt działań kreatywnych, wliczając w to samą kreację postaci, okładki, sesje zdjęciowe, projekty, nazwy własne, plakaty, teksty, teledyski czy wykorzystywane motywy. Plagiat odnosi się w tym przypadku do działań odtwórczych, czyli przekładania działań artysty OOC na swoje własne. Próba osiągnięcia jak najbardziej zbliżonego efektu jest błędna i prowadzi do tego, że zbliżacie się do kopiowania zamiast realnie tworzenia czegoś nowego. Zachowanie praktycznie całego motywu i estetyki przy lekkich, kosmetycznych zmianach nadal nosi znamiona plagiatu. Na prostym przykładzie - okładka albumu: czym różni się inspiracja od plagiatu?

  • W przypadku plagiatu poza, kolorystyka, estetyka, układ jak i rozłożenie napisów będzie mocno zbliżone względem oryginału. Łudzące podobieństwo widać na pierwszy rzut oka,
  • W przypadku inspiracji jakiś element może być zbliżony do oryginału, przy czym cała reszta powinna jednak się różnić. Przykładowo: podobna poza postaci ale pod innym ujęciem, jednocześnie inna kolorystyka, układ grafiki, odmienne rozłożenie napisów. Na pierwszy rzut oka nie widać dużego podobieństwa obu grafik.,

Szukając inspiracji w danym artyście i twórczości, nie próbujcie jej odtwarzać. Wyciągnijcie z tego najbardziej interesujące aspekty, rozwijajcie je i dostosujcie do siebie. Chcielibyśmy byście sami potrafili zadać sobie pytanie patrząc na własną twórczość w ramach branży rozrywkowej - czy to co stworzyłem nie jest aby zbyt mocno podobne do materiału źródłowego? Jeśli nie jesteście czegoś pewni, potrzebujecie rady lub punku odniesienia, stwórzcie zapytanie poprzez ticket, tam też uzyskacie informacje na ten temat.

Jak zostało wspomniane powyżej, nie życzymy sobie plagiatu w żadnym z obszarów kreacji i twórczości, tj:

  • Wasza postać nie powinna być tworzona na wzór danego artysty OOC. Unikajcie stosowania tych samych imion, nazwisk, ksywek, tworzenia podobnego wyglądu postaci, zbliżonej historii czy doświadczeń.,
  • Nie odtwarzajcie zdjęć artystów 1:1. To też odbiera wam tożsamość i skłania do tworzenia większych podobieństw w aspekcie samej postaci i twórczości.,
  • W przypadku tekstów piosenek, temat jak najbardziej może być podobny i zbliżony. Analogicznie, pojedyncze słowa, która ciężko zastąpić lub są na tyle dźwięczne, mogą się pokrywać, niemniej cały tekst w finalnym odczuciu musi się różnić i nie używać cały czas tych samych motywów względem oryginału,
  • Okładki, plakaty, grafiki promocyjne - wszystkie te elementy również nie powinny być odtwarzane. Nie wykorzystujcie tych samych motywów, nie idźcie na łatwiznę, inspirujcie się a nie kopiujcie.,
  • Nie róbcie takich działań i akcji jak dany artysta OOC w aktualnym czasie. To tyczy się tak samo skandali, zmiany zachowania, wyglądu, stylistyki czy nawet działań promocyjnych dookoła wypuszczanych materiałów czy wydarzeń.,
  • W przypadku teledysków nie odtwarzajcie kadrów, scen fabularnych. Nie próbujcie przenieść cudzego teledysku do świata gry, inspirujcie się motywem, tematem, ugryźcie go po swojemu, swoją wizją. Jeśli część ujęć będzie jak wyjętych żywcem z takiego oryginalnego teledysku - owszem, to jak najbardziej plagiat.,

Powyższe podpunkty możecie zastosować do każdego elementu kreatywnego na swojej postaci w branży rozrywkowej. Jeśli widoczne będzie mocne podobieństwo, możecie mieć świadomość faktu, że należy to zmienić i poprawić. Kończąc kwestią kontrowersyjną w obszarze tekstów piosenek:

  • W przypadku tekstów piosenek, temat jak najbardziej może być podobny i zbliżony. Analogicznie, pojedyncze słowa, która ciężko zastąpić lub są na tyle dźwięczne, mogą się pokrywać, niemniej cała piosenka w finalnym odczuciu musi się różnić tekstowo. Jak najbardziej w porządku jest zachowanie konkretnych emocji z oryginału, które nakierują was na dany tor liryczny.

 

Autorami tematu są: @Madeleine @El Fenomeno

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 rok później...

NOWE: Tematy niepodlegające wycenie należy umieszczać w dziale internet, zasada ta obowiązuje tematy o charakterze czysto promocyjnym lub informacyjnym, które nie stanowią pełnoprawnych materiałów - do takich zaliczamy np. trailery, live, teasery itp.

NOWE: Każdy temat podlegający wycenie musi posiadać indywidualny prefix, jednoznacznie wskazujący na rodzaj publikowanego materiału. Prefix powinien odzwierciedlać charakter treści, np. „sesja zdjęciowa”, „kolekcja”, „album”, „singiel” i inne odpowiednie do typu materiału.

NOWE: Sugerowane stawki dla celebrytów stanowią orientacyjną wytyczną, którą gracze powinni uwzględniać przy ustalaniu własnych gaż za udział w poszczególnych akcjach. Wartości te mają przede wszystkim ułatwić określenie wysokości wynagrodzenia. W przypadku przekroczenia sugerowanych kwot, gracz bierze na siebie ryzyko, że inwestycja może się nie zwrócić.

  • W tym odnośniku znajdują się informacje dla sceny muzycznej - KLIK.
  • W tym odnośniku znajdują się informacje dla ambasadorów, akcji marketingowych itp - KLIK.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Warunki użytkowania Polityka prywatności Regulamin