Skocz do zawartości
Gracze online

 

 

kuzyn

Gracz
  • Postów

    564
  • Rejestracja

  • Wygrane w rankingu

    1

Aktywność reputacji

  1. kuzyn polubił odpowiedź w temacie przez Azzi_24 w ET — Multimedia   
    Global Event: Halloween 2023
    Wydarzenie skierowane dla każdej strefy
     

        "If you can dream it, you can do it."
     

    Dzięki Owczasty, na Ciebie zawsze mogliśmy liczyć :))
     
     
    Kulisy tworzenia Escape Room'u
    Z opóźnieniem, ale nie zabraknie i z tego Globala podsumowania! Każda historia ma swój początek. Nasza, czyli w tym wypadku escape room'u zaczęła się do pytania w forum dyskusyjnym Event Team'u: Co na Halloween? Pytania wyjściowego by zacząć planować wydarzenie pod cały serwis. Naturalnie rozpoczęła się dyskusja, wymiana zdań i pomysłów. Każdy był na swój sposób wyjątkowy, ale wtedy zjawił się on, cały na biało @TaOwca. Zaproponował, żeby połączyć samodzielny event escape roomu z wydarzeniem Halloween. Powiedziałam sobie cicho w myślach: no genialne. Jak widzicie po screenie; planowanie zaczęliśmy już w okolicy sierpnia, żeby mieć jakiekolwiek wyprzedzenie. Jak zawsze chcieliśmy zrobić coś wyjątkowego, coś co jest autografem aktualnego Event Team'u. Ten kto obserwuje poczynania Grupy, wie co Global Event poprzeczka jest zawieszana coraz wyżej. Szczerze mówiąc do tej pory uważam, że ciężko będzie przebić rozmach Global'a: Huraganu Hilary; ten event może go nie przebija w tym kontekście, ale na bank pobija poprzeczkę zatytułowaną "kreatywność".

    Jak zawsze ta i w tym przypadku pozwolę sobie uchylić rąbka tajemnicy i pokazać od strony kuchni jak wygląda tworzenie wielkich eventów. Wielkich w rozumieniu, zapadających w pamięć, bo escape room: zombie zdecydowanie się do takich zalicza. Witam serdecznie każdego czytelnika i zapraszam na 10 minut przy herbatce. Rozpoczynamy wpis z cyklu: duży event. Trzeba się umieć pochwalić tym co się robi i nad czym się pracuje. To też będzie to najlepsze miejsce na tego typu inicjatywę. Przedstawiam wydarzenie jakiego świat pisanego RP, no chyba... jeszcze nie widział 😄. 
    Gdy na scenie polskiego roleplay pisanego, zagrało się już wszystko co się mogło. Zostało się baronem Los Santos, zostało się gamemasterem czy generalnie; zdobyło się to coś co mianuje nas niepisanym bossem... ciężko jest zaskoczyć gracza. Gracza, który prawdopodobnie tak jak my - zagrał już wszystko. Wtedy pojawiają się oni, ubrani w różową pelerynę z logiem ET. Pojawiają się oni i mówią: tak? to zagraj to. Wtedy okazuje się, że jest jeszcze coś - czego nie zagrałeś, a co zagrasz pierwszy raz i być może ostatni. Być może to będzie jedyna taka sesja rp; jedyna, ale zapadająca dobrze w pamięć. 
    Brzmi epicko! A i prawda, bo to było coś co wzniosło nas na wyżyny realizacyjne. Pokój ucieczki to nie tylko kwestia odgrywania fajnego zombie, ale zagadka logiczna, zagadka konstrukcyjna, zagadka fabularna i w końcu - zagadka dobrych i złych decyzji. 
    Ogólny zamysł
    Jak już wszyscy wiemy... decyzja padła na escape room z domieszką domu strachów. Nie był to typowy escape room, bo kto był w prawdziwym - ten wie, że wyglądają one nieco inaczej, że jest tam inny typ zadań. Sama jestem miłośniczką escape roomu, mam za sobą nie kłamiąc - z kilkanaście jak nie kilkadziesiąt pokojów. Znając realia IRL, muszę przyznać, że zaplanowanie escape roomu na Vibe było nie lada wyzwaniem. 
    Pierwszym problemem, z którym się zmierzyliśmy to ograniczenia skryptowe i obiektowe. W końcu no nie da się odzwierciedlić 1:1 mechanik z przedmiotów typowo manipulacyjnych bądź perspektywicznych.  Leży to gdzieś daleko poza granicami "chcieć, a móc". Z tego powodu mieliśmy radzić sobie tym co mieliśmy, czyli tak naprawdę /oe, naszymi super graczami i otwartą głową.
    Dlaczego zombie? Z tym się wiąże ciekawa historia, bo właściwie zapoczątkowana przez @Toyer . Kiedyś przy losowej rozmowie, gdy jeszcze był gramy Zomboid zaczęliśmy gadać o... zombie. Wtedy przypomniało mi się, jak w moim mieście studio escape room zorganizowało grę terenową z zombie. Miałam z tego filmik, scenariusz i ogólny zarys. Różnica była taka, że oni mieli całą galerię handlową do wykorzystania, a my /oe Vibe. Pomysły się połączyły; doszła do tego świadomość, że: "hej! to Halloween, ma być trochę z nostalgią, trochę strasznie, a na bank ikonicznie". Przejrzeliśmy razem pedy dostępne w GTA V, okazało się, że jest ten jeden model, który widzicie wszędzie na zdjęciach... no to mamy.
    Kolejnym etapem było zastanawianie się jak to ugryźć w świecie IC, bo przecież nie zagramy prawilnego zombie. Wtedy ponownie po wspólnej naradzie, bodajże z @wuuu @Lilith @Mixer i kilkoma innymi osobami stworzyliśmy całą podstawę, czyli współpracę naszego Arts & Culture, Richards Majestic oraz stworzonego na tą okazję Mystery Escape Studio. Lokalizacja u @Lilith, bo wszystko działo się w hangarach aka miasteczku. Scenografia, charakteryzacja, aktorzy, efekty specjalne itp. - to było już inspirowane widzą z zaplecza IRL; w jaki sposób działają domy strachów. W ten sposób krok po kroku połączyliśmy w całość koordynację IC z wykonaniem stojącym OOC. Wszystko legalnie!
    Myślę, że na tym etapie w Twojej głowie wszystko zaczyna się rzeźbić i składać w jedną układankę. Jednak to tylko pozory... bo prawdziwym wzywaniem było połączenie kropek w jedno. W tym przypadku stworzenie narracji, stworzenie zagadek i zadbanie o ciągłość liniową, co by pokój był logiczny dla odbiorcy. 
    Kluczowe elementy składowe
    To ten moment, gdzie faktycznie ujawniamy od kuchni w jaki sposób tworzyliśmy świat KAS 20/40. Dla prawdziwych fanów, przygotowaliśmy specjalnie - rozszerzenie fabuły! Wiemy, że wśród naszych odbiorców są wyjadacze starego chleba, więc mamy tutaj wisienkę na torcie. Podzielmy to wszystko na części. 
    1) fabuła KAS 20/40: każdy kto przechodził interior, wie o czym tutaj mowa. Chodzi o puszczany podcast, który wręcz otwierał całą sesję ucieczki. Nie powiem, były z nim wyboje. Napisanie go, bo tak - historia pandemii jest autorska - zajęło dość sporo czasu. Zależało nam na czymś oryginalnym, na czymś własnym. Tytuły takie jak: "Black Summer", "The Walking Dead", "The Last of Us", "Zombieverse" czy "Z Nation" - na pewno odpalają w waszych głowach automatyczną historię powstania i okoliczności pandemii zombie czy to jako wirusa, czy to grzyba czy nieudanego eksperymentu medycznego. To są czyjeś historie, często bardzo dobrze i przez chwilę myśleliśmy, czy nie podpiąć się pod jedną z nich, ale... Jeżeli chce się walczyć o miano "TOP"; to oryginalność i kreatywność jest jednym ze składników sukcesu w tym wypadku.
    Postawiliśmy więc na swoją historię, którą pisało kilka osób, ale finalnie dopięłam ją sama na podstawie wizji swojej, @Legion i @Crunchips. Pomysł był taki by włączyć w tą historię trochę prawdy, trochę futurystki i trochę faktów. Na koniec posypać nutą fantastyki. Czelabińsk, o którym mowa na początku - istnieje na prawdę, sam początek to praktycznie czyste fakty historyczne. Miasto istniało naprawdę i było miejscem radzieckiego instytut, gdzie tworzono broń nuklearną. Później akcja wbiega w przyszłość, która stoi przed nami, ale nie jest aż tak odległa, ponieważ każdy kto ogląda wiadomości ze świata; wie, że biotechnologia poszła mocno do przodu. Transhumanizm to ruch, który w Polsce raczkuje, ale na świecie jest czymś bardzo rozchwytywanym. Osadzenie tego w motywie tworzenia nadczłowieka, ale nie Kapitana Ameryki, a czegoś bardziej przyziemnego i faktycznie czegoś nad czym prace trwają - ukonstytuowało całą fabułę w 11-minutowym podcaście. Tutaj podziękowania dla @ZAW za montaż i oprawę muzyczną, to nadało fabule charakteru oraz pazura. Jak wiadomo, pierwsze wrażenie jest bardzo ważne! W tym miejscu należy też wspomnieć o @Husio który poświęcił czas na przerzucenie treści pisanej do syntezatora mowy, który przysłużył się nam jako narrator.

    Tutaj trochę przyznam, że inspirowałam się "Stranger Things", a dokładniej sezonem 4. To jak tam dobrze jest pokazane podejście amerykanów do ZSSR, całego konfliktu USA - ZSSR; jestem moim zdaniem oddane fenomenalnie. Dlaczego by nie poddymić IC podobną sztuką? Odgrywając przeciętnego Amerykanina na serwisie podprogowo ma on gdzieś z tyłu głowy okres zimnej wojny, podróży na księżyc; rywalizacji (zakładając, że skończył szkołę średnią). Użyty w tym przypadku motyw Czelabińsk-65 jest celowym zabiegiem w tworzeniu zarówno fabuły jak i całej narracji pokoju. Oczywiście, wszystko w granicach zdrowego rozsądku służącego do nakręcania rozgrywki. 
    Sama w tym wszystkim uważam, że dodanie realizmu historii escape roomu, odwołując się do faktów historycznych sprawiło, że nie była ona aż tak odległa myślami jak nadania typowej dla zombie narracji: wirus, siema. W pierwszej wersji, brudnopisie historia miała mieć też "drugi gameplay", bo miała służyć do prowadzenia pobocznego śledztwa przez graczy. Gracz miałby za zadanie dodatkowo rozwiązywać zagadkę związaną z twórcami G-Kasparow, która miałaby znaczenie dla dalszego rozwoju wydarzeń. Nie bez powodu pojawiło się tyle imion i nazwisk w pewnym momencie. No ale niestety, nie wszystko dało się zrobić przy i tak wysokim stopniu zaawansowania pokoju. Co nie zmienia faktu, że być może w przyszłości - zostanie to wykorzystane w kolejnej edycji escape room'u.
    2) motyw miasta: jak już wyżej napisałam, miasto jest w tym przypadku dwutorowe. Z jednej strony mamy Rosję, Czelabińsk, miasto laboratorium; miasto, które było miastem X - ściśle tajnym. Ono zaczyna całą historię pokoju. Z drugiej strony mamy sam pokój, samo to, że uczestnicy znajdują się w miejskiej dżungli. W teorii przecież ją znają, bo w niej żyją - to ma być ich atut, ich poczucie bezpieczeństwa. Szybko się jednak okazuje, że bohater jest zamknięty w labiryncie, z którego prowadzi tylko jedna droga do wyjścia. Miasto staje się pułapką, a to budynek ma zapewnić w teorii jedyną i bezpieczną drogę. Na jego końcu ma się pojawić śmigłowiec ewakuacyjny. 
    Przez chwilę pojawił się pomysł by wyjść z interiorem na /miasteczko/ wydzielić jego fragment na zewnętrz. Tutaj jednak ponownie zabrakło czasu na realizację. Mamy nadzieję, że interior sam sobie poradził, opinie były pozytywne, więc - raczej na pewno.
    3) żołnierz: chyba moja ulubiona część wielkiej całości. Żołnierz jak już niektórzy mogli się domyśleć, nie był do końca pozytywnym bohaterem. Powiedziałabym, że to nawet anty-bohater pokoju. Z pozoru żołnierz armii USA, uzbrojony, ale ranny. Ci co grali to wiedzą, że tak właściwie Mike Harrington był kulą u nogi. Jego obrażenia, które poniósł w walce z zombie, spowodowały, że sam został zarażony. Mimo dobrych chęci, bo przecież on sam chciał się wydostać stoczył walkę z zombie; wypalił odruchowo z broni, a później zawołał przyjaciół umarlaka. W ten sposób z "pseudo-bezpiecznej" drogi dostaliśmy fabularnie pokój pełen zombie. To ma znaczenie.  Kto uważnie słuchał fabułę z początku; ten wie, że przejście opuszczonej bazy wojskowej - miało być jedyną bezpieczną formą. Faktycznie, zgodnie z duchem narracji - tak było. No ale właśnie; do czasu, dopóki Mike nie wypalił z broni palnej.

    Żołnierz planowo miał być ranny, miał z jednej strony wzbudzić w uczestniku myśl "hej mamy wojskowego", ale po dłuższym czasie dać do zrozumienia, że jednak jego obecność nie jest tak kolorowa jak mogłaby się wydawać. Zwyczajnie - on sam stanowi zagrożenie dla siebie i innych; tym bardziej z załadowaną bronią. Ten kto mnie lepiej zna to wie, że lubię umieszczać w dłuższych narracjach dylematy moralne; to właśnie był jeden z nich.
    Sporo osób zastanawiało się nad prawidłowym rozwiązaniem, a odpowiedź jest taka, że nie było żadnego prawidłowego rozwiązania, chociaż... były rozwiązania lepsze i gorsze. Lepszym z punktu sztuki przetrwania było krótko mówią - zastrzelić Mike'a, ulżyć mu w cierpieniu oraz nie mieć go jako kuli u nogi. Co jednocześnie jest gorszym rozwiązaniem od strony escape roomu jako całokształtu. Żołnierz był elementem rozgrywki, był elementem rozszerzenia świata KAS 20/40 oraz rozszerzeniem wejścia w interakcję ze scenariuszem. Gorszym rozwiązaniem z punktu sztuki przetrwania było zostawienie go przy życiu oraz otworzenia furtki na jego zombifikację - ponieważ automatycznie stawał się wtedy wrogiem. Na pewno dobrym wyborem w każdej z decyzji było odebranie mu broni jak najszybciej i nie pozwolić mu na operowanie nią.
    W późniejszej fazie rozgrywania eventu stwierdziliśmy, że dodamy do naszego pokoju dodatkowe /drzewko wyboru/. Ostatnie grupy spotkały się z tzw. "antidotum", które z narracji miało być "jedyną opcją na odratowanie". Jednak czy faktycznie było? Tutaj ponownie fail z naszej w kierunku Gracza. Mechanika w przypadku "anidotum" była taka, że /zatrzymywała/ rozwijającą się chorobę, ale nie cofała jej. Im wcześniej gracz zdecydował się je zaaplikować - tym większa szansa pojawiała się na to, że ranny żołnierz "zatrzyma się" w mutacji i będzie dało się go zaciągnąć do miejsca ewakuacji. Tak to sobie wymyśliliśmy. Wychodziły z tego bardzo ciekawe sytuacje, bo jedne grupy podawały mu to na siłę, drugie próbowały z nim rozmawiać, a trzecie - nie decydowały się dopiero przy zombifikacji, czyli w momencie gdy już było za późno.
    4) zombie: kto nie kocha tych strasznych kluch?! No właśnie, chyba każdy ma sentyment do typowego zombiaczka. Jak wszyscy wiecie - te grały flagową rolę w całym evencie. Horda zombie, pełne korytarze, wywpieranie presji na graczu.
    Zombie miało jedną i najważniejszą funkcję: robić klimat i robić robotę od początku do końca. To one nadawały kierunek i dynamikę całej rozgrywce. Do tego doszła muzyka, a raczej efekty dźwiękowe, które bardzo sobie chwaliliście. Ciężko się nie zgodzić, bo faktycznie muzyka dodawała tła do całej historii. Sapiące zombie nad uchem, krzyki umarlaków - @wuuu robił tutaj za prawilnego DJ'a. 
    Z tymi zombie był akurat taki plan, że jak już niektórzy wiedzą; no nie widziały one za dobrze (stąd też naprowadzający efekt "czerwonych" / "zakrwawionych" oczu). Narracyjnie KAS 20/40 tłumaczy to obrzękiem mózgu, wzrostem ciśnienia śródczaszkowego no i resztę można sobie w tym przypadku dopisać skąd stopniowe ślepnięcie. Jednak - to co słusznie wyłapaliście, były bardzo wrażliwe na dźwięk. Tutaj brawa dla tych, którzy sprytnie potrafili to wykorzystać oraz mieli otwarte głowy. W dość prosty sposób zwyczajnie szło sterować tą zgrają, rzucając wolne elementy i odwracając ich uwagę od bohaterów odcinka.  
    5) decyzje: punkt kotwica. Od momentu przekroczenia pokoju przez odbiorcę kładliśmy nacisk na to by ten wiedział, że każda decyzja ma swoje konsekwencje. Co prawda pokój był liniowy, a to oznacza, że przejście go wiązało się z rozwiązywaniem problemów szeregowo. Nie dało się otworzyć kolejnych drzwi - nie otwierając poprzednich. Więc o ile drzwi były systemem 0 - 1 tak już to co działo się pomiędzy nimi - już nie do końca. Pamiętacie, że zombie było interaktywne? Tak samo jak żołnierz aka koń trojański. Sam pokój również zaliczał się do formy, z którą dało się wejść w "żywy" kontakt. W tych przypadkach decyzje, a raczej decyzyjność była wiążąca do tego stopnia, że przegięcie kończyło się dyskwalifikacją.

    To od gracza zależało jak gra będzie się toczyć. Ani żołnierz, ani zombie nie miało realnego wpływu czy misja zakończy się powodzeniem. Przesunięcie środka ciężkości na zdolności gracza było ciekawym zabiegiem. Co grupa to chociaż decyzje podobne to za każdym razem inaczej rozegrane.
    Rozwiązywanie problemów też grało tutaj istotną rolę. Od tych prostych zadaniowych, po nadziej emocjonalne aż w końcu trudne etycznie. Nam twórcom zależało na tym by była to pełna paleta oddziaływań. Wszystko miało pewne ograniczenie, bo w postaci czasu. Na interior przeznaczyliśmy półtorej godziny, jednak z tego punktu mówię, że to było zdecydowanie za mało. Na przyszłość, jeżeli będziemy decydować się na kontynuację eventu zwiększymy czas do minimum dwóch godzin na jedną ekipę.
    6) zagadki: gdyby nie one to ciężko byłoby nazwać escape room - escape room'em. Tutaj chylę czoła, ponieważ w głównej mierze zajęła się nimi @Lilith - praktycznie od początku do końca zaplanowała tor przeszkód. Tak, nawet te szafki, przez które potrafiliście siedzieć w labo i nie wychodzić z niego przez godzinę XD. 
    Jednak zagadki to nie wszystko, bo ciężko by było nimi samymi nadać klimatu i dynamiki. Niezbędnym zabiegiem w tym momencie było połączenie elementów wyżej, czyli żołnierza Mike'a Harringtona oraz zombie. Tak jak pisałam "Homo Deus: początek końca" to po części hybryda z domem strachu, skąd były np. paralizatory czy ganianie się z Wami. Od elementów skradania, po eksplorację i ucieczkę. Chcieliśmy Wam też dać tzw. "miejsca spokoju", gdzie mogliście na chwilę odetchnąć i pograć swoje RP, a przede wszystkim się naradzić.

    Jak widzicie trochę tego jest, a jak możecie się domyślać - to nie wszystko, bo za tym wszystkim stało jeszcze wiele mikro i makroelementów, które sprawiło, że event się powiódł. Tutaj też musze przyznać, że trafiły nam się naprawdę dobre ekipy ludzi, którzy wiedzieli i potrafili się wczuć w pokój. Sami podłapaliście, że warto się wcielić w zupełnie nową rolę, bo rolę ocalałego. Przychodziliście w naprawdę fajnych ciuchach, wchodziliście w interakcje i myśleliście grając pokój. Przekazuję od Grupy Eventowej, że interakcje były bardzo przyjemne i chciało się wchodzić i grać.  
    Finalnie moja ocena jest taka, że escape room, wypalił. Był to jeden z ciekawszych i przyjemniejszych eventów jakie mogliśmy zagrać pod publikę Vibe. Uważam, że udało się osiągnąć postawiony cel; z piątku na piątek przybywało nam zombie do grania, z czego też byłam mega zadowolona (obawiałam się tendencji spadkowej, ale jednak moje drogie ET nie zawodzi). Z zaciekawieniem oglądało się sposoby rozwiązywania zadań ocalałych. Chciałabym, żeby odbiorcy wypowiedzieli się podobnie XD!
    Podsumowanie
    Tu dochodzimy do momentu, gdzie zawsze dziękuje za współpracę. Teraz też tradycji dochowam! Bo wiecie co, pracować z tymi ludźmi (Event Team) to jest jedna medalu. Patrzeć jak wzrastają, jak z nieopierzonego startera robią się z nich głodne rekiny narracji - to jedno. Drugie to - móc im szczerze podziękować za to, że są, że podzielają koncepcję Grupy Eventowej, że chce im się i robią to z dobrego serducha. Hej kochani, pisałam i będę to pisać tak długo jak będzie mi dane; współpraca z Wami to czysta przyjemność i zaszczyt. Dla mnie jesteście bohaterami dnia codziennego bez peleryny (chociaż wraz z nową aktualizacją to te małe peleryny zaczynają powiewać). Każdy Global, taki jak ten czy kolejny to zawsze masa dobrej zabawy, długie godziny na voice, wspólne przygotowywanie się, burze mózgów - nigdy mi się to nie znudzi. Otaczanie się graczami, którzy są żywym RP to najlepsze co może Was spotkać, a taki jest właśnie ten Event Team.
    Dziękujemy też Wam drodzy gracze, że chcieliście poświęcić czas na to by z nami zagrać. "Bo do tanga trzeba dwojga" - nie inaczej 😉 Liczę, że spotkamy się już nie długo w kolejnej edycji i zgarniecie ze sobą swoich przyjaciół. Sprawa jest prosta: gramy razem!
    Escape Room to był event inny niż wszystkie, bo trwał cały miesiąc. Co tydzień, o godzinie mniej więcej - 20:00 zbieraliśmy się na kanale voice i tak zaczytała się ta sama, ale zawsze nowa przygoda. Często do godzin porannych siedzieliśmy i graliśmy historię KAS 20/40 do końca. Mamy nadzieję, że ci co przeszli, będą dobrze wspominać czas spędzony w pokoju. Systematycznie zbieraliśmy feedback, a ten był jeden: zajebista robota. Padały też pytania czy planujemy kontynuację? Odpowiedź jest taka, że planujemy, ale dopiero przyszły rok. Sporo czasu zajmuje przygotowanie interioru oraz zagadek, więc musicie się uzbroić w cierpliwość. 
    Tutaj dziękuje każdemu z osobna, z Event Teamu za to, że był i wspierał tak jak potrafił tego Globala. Chciałabym Was wymienić, każdego z osobna, ale trochę Was było, a nie chciałabym nikogo pominąć. Dlatego liczę, że te słowa trafią do każdego kogo trzeba: dziękuję, jesteście świetni od początku do końca! Tym akcentem wypada zakończyć wpis do pamiętnika. W naszej pamięci pozostaną dobre wspomnienia, bo było super. Teraz pytanie brzmi czy uda się powtórzyć sukces z kolejnym escape room'em?
     
    Epicka Galeria
     
    Materiały dodatkowe
     
    After party
     
    Przecieki
     
  2. lowdie polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
  3. kuzyn polubił odpowiedź w temacie przez Los Angeles County Rogue w Ekipa oraz liderzy projektu Vibe Roleplay   
    @ADVGierki i @greygods rezygnują z funkcji lidera Federal Bureau of Investigation. Dziękuję za zaangażowanie w budowę projektu, dozgonna wdzięczność.
    @greygods rezygnuje również z funkcji lidera San Andreas Highway Patrol. Dziękuję za roczne zaangażowanie w projekt SAHPu. Dozgonna wdzięczność.
    @graba rezygnuje z funkcji lidera San Andreas Highway Patrol. Również należą się Tobie podziękowania za potężne zaangażowanie w projekt SAHPu, dziękuję.
  4. KirsenHead polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Skarga/Savstiage] quatre cent sept   
    Skarge odrzucam. Brak szczegolowych dowodow na osobe oskarżoną. To co pisze oskarzony pokrywa sie z faktycznym stanem rzeczy. 
  5. quatre cent sept polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Skarga/Savstiage] quatre cent sept   
    Skarge odrzucam. Brak szczegolowych dowodow na osobe oskarżoną. To co pisze oskarzony pokrywa sie z faktycznym stanem rzeczy. 
  6. kuzyn polubił odpowiedź w temacie przez LordSokol w [Twitter] Night Out Los Santos (@night_out)   
    Night Out Los Santos (@night_out) dodał nowy wpis.

    Yoo, trochę już minęło od ostatniego nightoutu, trochę nas tu nie było, trochę się pozmieniało. NIGHTOUT znowu rusza pełną parą i ma przy okazji kilka niespodzianek i zmian. Są tu osoby, które pamiętają V8 Community?🔥Widzimy się 12.11.2023 o godzinie 21 na opuszczonym lotnisku w Sandy!


  7. Maylor polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [GRA/wuuu] blackmouse   
    Apelacja zaakceptowana
  8. quatre cent sept polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Skarga/Savstiage] quatre cent sept   
    @Savstiage
  9. kuzyn polubił odpowiedź w temacie przez Azzi_24 w [ET] Escape Room: Zombie | Halloween 2023   
    H a p p y  H a l l o w e e n !
    Escape Room: Homo Deus - Początek Końca
    Official opening: 03/11/2023
    Arts & Culture / Richards Majestic / Mystery Escape Studio
     
    Każdy koniec ma swój początek.
     
    HALLOWEEN 2023
    Czy jesteś gotów na najbardziej przerażającą przygodę swojego życia? Kochasz postapokaliptyczny klimat? Zawsze chciałeś stanąć oko w oko z zombie? Otwieramy drzwi naszego pokoju, aby zaprosić Cię na wyjątkową noc Halloween; w naszym Escape Roomie! Przygotuj się na dreszcz emocji, niezwykłe zagadki i niezapomniane przeżycia, które zapadną w Twojej pamięci na zawsze. By świętować Halloween Arts & Culture / Richards Majestic / Mystery Escape Studio we wspólnej kooperacji przygotowali dla mieszkańców Los Santos - nie dzień, a cały miesiąc atrakcji. Przez cały listopad będziesz mógł zapisać się ze swoimi przyjaciółmi na sesję w Escape Roomie. 
    Escape Room to fabularna przygoda, opatrzona żywą historią o początku końca. Ta rozgrywa się 2040 roku i opowiada o pandemii KAS 20/40, która jest wynikiem pewnego eksperymentu medycznego. Wraz ze swoimi przyjaciółki wcielasz się w rolę ocalałych, którzy jako nieliczni mają szansę na ewakuację z betonowego piekła jakim jest miasto. Pomyślne przejście pokojów zapewni Wam sukces w misji i ratunek, w przeciwnym wypadku - możecie stać się częścią hordy zombie. Wszystko zależy od tego jak zgranym zespołem jesteście i czy potraficie pracować w stresie. 
    Richards Majestic na potrzeby Escape Room'u udostępnia swoje zasoby w postaci akcesoria, scenografii - masz szansę poczuć się jak na prawdziwym planie filmowym! Dodatkowo nie zabranie wyśmienitych aktorów, którzy zadbają o realistyczne doznania z bliskiego obcowania z zombie. Arts & Culture zadba zaś o odpowiednie nagłośnienie medialne i sponsoring wydarzenia. Za budowę pokoju oraz opatrzenie go w ciekawą fabułę odpowiada znana firma Mystery Escape Studio. Specjalnie dla Was miłośnicy tworzenia przygód odwiedzą Los Santos i wykreują świat pandemii zombie. Poczuj radość płynącą z Halloween!

     
    POZIOM
    Wybierz swój poziom w jakim chcesz przejść Escape Room! Do dyspozycji wydajemy trzy wersje przygody, każda podnosi odczucia o szebel wyżej. Wybierajcie na własną odpowiedzialność!
    LEVEL 1: aktorzy mogą Cię dotknąć co będzie oznaczało możliwość zostanie jednym z zombie.
    LEVEL 2: aktorzy mają do dyspozycji paralizator, mogą Cię nim straszyć i lekko porazić; dodatkowo mogą Cię: ciągać i szarpać za kończyny/ ubrania lub/i opcjonalnie powalić.
    LEVEL 3: aktorzy mają do dyspozycji paralizator, mogą Cię nim straszyć i odczuwalnie porazić; dodatkowo mogą Cię: ciągnąć, szarpać za kończyny/ ubrania i obalać. Dodatkowo aktorzy mogą wykorzystywać interaktywne elementy do utrudniania Ci pokonania trasy.
     
    ATRAKCJE GWARANTOWANE:
    Tematyczny klimat Halloween: nasz Escape Room zostanie przeobrażony w mroczne i tajemnicze miejsce, które zainspiruje strach i fascynację. Znajdziesz się w środku opowieści o początku końcu świata. Zagadki i tropy: rozwiązywanie tajemnic, odkrywanie tropów tajemnic i znajdowanie kluczy to tylko początek. Będziesz musiał wykorzystać swoją spryt i wyobraźnię, aby uciec. Przyjaciele i rodzina: nasz Escape Room jest idealny na przyjęcie Halloween z przyjaciółmi lub rodziną. Razem będziecie musieli współpracować, aby przejść przez wszystkie etapy przygody. Czas na adrenalinę: czy uda Ci się uciec z pokoju zanim skończy się czas? Nasza gra dostarczy Ci niesamowitego napięcia i ekscytacji. Upiorne nagrody: dla odważnych, którzy ukończą nasz Escape Room na Halloween, przygotowaliśmy upiorne nagrody i niespodzianki!  
    REGULAMIN:
    Postaraj się nie przepychać oraz zachowywać w bezpieczny sposób, nie zagrażający zdrowiu Twojemu lub innych uczestników pokazu. Nasz escape room nie jest odpowiedni dla kobiet w ciąży oraz osób z rozrusznikami serca (szczególnie poziomy, w których używany jest paralizator). Niektóre przejścia mogą być zbyt trudne (lub całkowicie niemożliwe) dla osób z niepełnosprawnościami - w razie wątpliwości, przed dokonaniem zakupu biletu, zachęcamy do kontaktu, by upewnić się, że nasz pokaz będzie odpowiedni dla Twojego stanu zdrowia. Zabrania się korzystania escape roomu osobom, u których występują: choroby skóry, otwarte skaleczenia i rany, złamania i skręcenia, trudności w oddychaniu, zaburzenia równowagi, padaczkę, zaburzenia układu krążenia, zaburzenia neurologiczne, choroby zakaźne, agresywne zachowania. Minimalny wiek uczestnika pokazu wynosi 19 lat. Zakaz prowokowania, atakowania oraz jakichkolwiek agresywnych zachowań w kierunku aktorów oraz członków grupy - osoby niestosujące się do zakazu, zostaną natychmiast wyproszone z pokazu. Po wejściu do pokoju przenosisz się w świat horroru, a sceny w Escape Roomie mogą okazać się drastyczne, straszne lub budzące odrazę. Nie realizujemy zwrotów po wejściu do pokoju, nawet, jeśli nie będziesz w stanie ukończyć pokazu. Jednocześnie zachęcamy do wczucia się w rolę ocalałego podczas trwania seansu. Staraj się trzymać blisko swojej grupy. Nie niszcz dekoracji i rekwizytów. Po zakończeniu pokazu, wszystkie zebrane po drodze rekwizyty należy zostawić u odpowiedniej osoby przy wyjściu. Zakaz używania urządzeń elektrycznych innych niż zebrane w pokoju rekwizyty. Dokładnie rozglądaj się po pomieszczeniach, niektóre wskazówki mogą być ukryte. Zakaz wnoszenia na teren obiektu jakichkolwiek przedmiotów niebezpiecznych, w szczególności broni. Zakaz wnoszenia jedzenia i napojów.  Na terenie budynku panuje zakaz palenia oraz używania otwartego ognia (np. zapalniczek). Zakaz wnoszenia oraz spożywania alkoholu, a także innych środków odurzających. Obsługa escape roomu ma prawo odmówić udziału w pokazie osobie, wobec której ma podejrzenie, że może być pod wpływem alkoholu lub środków odurzających, oraz w przypadku, gdy osoba zachowuje się niestosownie. Escape Room nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy zgubione lub zniszczone w trakcie przejścia - wszelkie rzeczy osobiste sugerujemy zostawić w specjalnych szafkach przed wejściem do pokoju. Cały obiekt Escape Roomu jest monitorowany. Zabawę w Escape Roomie można skończyć wcześniej, wyraźnie sygnalizując głosowo chęć opuszczenia pokoju. Osoba ta jest wtedy wyprowadzana bezpieczną drogą, zaś pozostała część grupy może kontynuować przejście. Eksponaty pokoju są podzielone na elementy stałe i interaktywne. Elementów stałych nie należy przestawiać, otwierać na siłę lub niszczyć. Z elementami interaktywnymi prosimy obchodzić się delikatnie i nie niszczyć ich. Poprawne wpisywanie kodów gwarantuje działanie elementów ruchomych. Uczestnicy wspólnie wybierają "LEVEL" - poziom na jakiej intensywności ma być prowadzona rozgrywka. Każdy poziom wymaga podpisania zgody na świadome uczestnictwo w projekcie. Zgoda dodatkowo obejmuje potwierdzenie na wykonywanie na sobie czynności pokazu, ujętych w ofercie oraz zrzeczenia się praw do możliwości pozwania Organizatorów za ewentualnie odniesione obrażenia.  Każde poważne obrażenia uniemożliwiające dalszą rozgrywkę należy zgłaszać Organizatorom. W recepcji zawsze znajduje się osoba z certyfikatem BTLS, który umożliwia udzielenie podstawowej pierwszej pomocy na miejscu zdarzenia. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do automatycznego wezwania służb ratowniczych w cięższych przypadkach (w szczególności przy poziomach oferujących paralizator). Kupując bilet, akceptujesz powyższy regulamin.  
    Odwiedź naszą stronę internetową, aby uzyskać więcej informacji o naszym Escape Roomie, cenach i szczegółach rezerwacji: www.e-zombie.dac.org
    PS. Liczymy na super kreacje cosplayowe! To absolutna podstawa, żeby wczuć się w klimat naszej historii.
     
    [NOWE] Lokalizacja Escape Room'u: Hangar 12, Richards Majestic

     

     
    Więcej informacji podamy już niedługo!
     
    ((Regulamin i informacje OOC))
     
  10. Synthol polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  11. Sen. polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  12. PiekarniKk polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  13. Toria polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  14. El Fenomeno polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  15. ZYGII polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  16. Piklo polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  17. overdose polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [Gra/System] Brzoziak304   
    Odrzucam Twoja apelacje. Nie jest to Twoj jedyny wybryk, który zrobiłeś na ostatnich dniach. Jeżeli spadło Ci dużo rzeczy na głowe, to zalecam przerwe od komputera i zająć się swoim życiem prywatnym, a nie wyzywać inne osoby na discordzie projektu. Nie każdy tutaj jest o 'idealnej kondycji psychicznej' więc równiez i Twoje słowa skierowane w stronę osób z projektu SAHP mogły je urazić, a zwykłe 'przepraszam' nie wystarczy. 
  18. vendi bandzior polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
  19. Krud polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [LEA] Czarna lista organizacji publicznych.   
    @Uxed - grając w SID, na drugiej postaci biegasz z bronią i robisz włamania do domów bez panelu, bez zadnych informacji
  20. Prostyq polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
  21. kuzyn polubił odpowiedź w temacie przez Los Angeles County Rogue w [LEA] Czarna lista organizacji publicznych.   
    @Brzoziak304 - marny poziom, wprowadzanie ewidentnego zamętu w strefę porządkową, skrajnie irracjonalne poglądy niemające pokrycia z prawdą, otwarcie negatywny wpływ na strefę
  22. Qumaty polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
  23. Krud polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w [LEA] Czarna lista organizacji publicznych.   
    Farma - po wyrzuceniu z frakcji porządkowej wchodzisz do klubu i robisz mass-dm.
  24. K4L3K polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
  25. Maksiek polubił odpowiedź w temacie przez kuzyn w 005# - SYGNALIZACJA ŚWIETLNA   
    Cześć. W związku z ostatnim zamieszaniem dookoła sygnalizacji świetlnej, wraz z ekipą postanowiliśmy wprowadzić regulację, która powinna rozjaśnić ten temat:
    na serwerze nie stosujemy się do kolorów świateł w sygnalizacji drogowej z uwagi na błędy w synchronizacji między graczami. Skrzyżowania z sygnalizacją świetlną traktujemy więc jak wszystkie inne skrzyżowania, przed którymi należy się zatrzymać (traktując sygnalizację jako znak STOP).
      na skrzyżowaniach z sygnalizacją świetlną stosujemy się do zasady "kto pierwszy ten lepszy" - czyli pierwszeństwo ma ten gracz, który jako pierwszy zbliżył się do skrzyżowania
      przejechanie przez skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną bez uprzedniego zatrzymania się będzie traktowane jako wykroczenie drogowe, będące podstawą do zatrzymania przez odpowiednie służby. Nie przyjmujemy tłumaczeń "ale ja miałem zielone". Każde skrzyżowanie to nakaz zatrzymania się, bezapelacyjnie. Przypominamy, że dalej będziemy karać was za miasto duchów, jeżeli będziecie jeździć nierealistycznie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Warunki użytkowania Polityka prywatności Regulamin