Skocz do zawartości
Gracze online

 

 

Regulamin półświatka przestępczego


5element

Rekomendowane odpowiedzi

Poniżej znajduje się zbiór zasad dotyczących gry po przestępczej stronie serwera, od wystawienia tematu do wejścia regulaminu na serwer miną 3 dni, by każdy z graczy mógł się zaznajomić z nowymi regulacjami.

(1) Zasady ogólne:

  1. Miejscem gry jest Los Santos w stanie San Andreas które jest głęboko wzorowane na Los Angeles, California. Wszystkie ugrupowania przestępcze muszą wpasować się w wyznaczony klimat gry patrząc przy tym na charakterystykę grupy, stosowane słownictwo, slang czy ubiór postaci.
    (Granie organizacji odstających od klimatu west coast np. Strassenbande 187, używanie tekstów prosto z polskich osiedli takich jak “co tam byku” “kurwy się prują” czy ubieranie się niczym drillowiec z UK jest zakazane i karane ponieważ zaburza to immersje podczas rozgrywki na serwerze, każda postać i organizacja bez wyjątku powinna dostosować się do tonu zachodniego wybrzeża USA)
  2. Zakazuje się używania komunikatorów głosowych OOC (Discord, skype, teamspeak) podczas gry na serwerze.
  3. Zakazuje się rozpoczynania jakiejkolwiek interakcji na postaci ze statusem AFK
  4. Jeden gracz może na kilku postaciach należeć do różnych organizacji przestępczych, o ile obaj liderzy wyrazili na to zgodę, nie dotyczy to lidera, który musi dokonać wyboru czy pozostaje przy prowadzonej przez siebie dotychczas organizacji czy przechodzi do innej. Istnieje możliwość uzyskania zgody od opiekunów na grę w dwóch projektach jednocześnie.
  5. Zakazuje się gry w półświatku przestępczym i frakcji porządkowej na dwóch różnych postaciach bez zgody lidera organizacji, lidera frakcji i opiekunów obu sektorów
  6. Przynależność do tej samej organizacji na dwóch różnych postaciach jest dozwolona tylko za zgodą opiekuna organizacji przestępczych
  7. Gra na innej postaci kiedy poprzednia jest ścigana przez służby porządkowe jest zabronione
  8. Lider organizacji przestępczej bierze pełną odpowiedzialność za wszystkich członków będących wpisanych do panelu organizacji.
  9. Osoba wystawiająca temat grupy przestępczej jest traktowana jako lider organizacji OOC, kwestia kto jest liderem organizacji In Character powinna być ustalana w grze, przekazanie liderki IC nie musi być konsultowane z opiekunem półświatka przestępczego, przekazanie liderki OOC wręcz przeciwnie. 
  10. Po uśmierceniu postaci poprzez wniosek FCK, bądź dynamiczne FCK nałożone przez Gamemastera, gracz ma obowiązek odczekać okres tygodnia przed dołączeniem pod panel jakiejkolwiek organizacji przestępczej. Tyczy się to również blokady postaci w ramach wyroku na dożywotnie pozbawienie wolności. Podczas tygodniowego okresu przerwy, gracz może prowadzić rozgrywkę jako hangaround, kreując swoje wątki, ale nie biorąc przy tym udziału w ofensywnych interakcjach (tj. deathmatch na inną organizację, tagbanging na terenie innego gangu, szukanie przeciwników po mapie, by ich "spressować", czy nadmierne szukanie tzw. dymu, itp.). Omijanie tej zasady poprzez wpisywanie /akceptujsmierc samemu, jest surowo zabronione i mogą skutkować wykluczeniem gracza z rozgrywki w strefie przestępczej.
  11. Przy każdej zmianie lidera opiekunowie zastrzegają sobie prawo do przeanalizowania rozgrywki organizacji i podjęcia decyzji o ewentualnym jej zamknięciu.
  12. Od liderów wymaga się znajomości oraz wiedzy na temat organizacji, którą odwzorowują oraz przekazywanie tej wiedzy swoim graczom. Nie chcemy widzieć sytuacji gdzie lider nie ma pojęcia czym charakteryzuje się grana przez niego grupa i kreuje swoją grę niezgodnie z realiami tego co gra. 
  13. Wykorzystywanie błędów gry do uzyskania nieuczciwej przewagi podczas różnej maści starć z innymi graczami będzie surowo karane.
  14. Prócz sytuacji wymienionych w punktach niżej, jesteście zobowiązani do napisania tematu w dziale przestępstw również wtedy, gdy poprosi o to gracz LEA.
  15. Transfer postaci z jednej organizacji do drugiej (zarówno po zamknięciu tej pierwszej) musi odbywać się za zgodą opiekuna oraz musi mieć odpowiednie podłoże IC, a sama postać musi wpasowywać się  w klimat i założenia danego projektu.
  16. W półświatku obowiązuje zakaz korzystania z postaci, które zostały przepalone. Możliwość gry na postaci przepalonej istnieje, tylko i wyłącznie po napisaniu odpowiedniego Ticketa do opiekunów i otrzymaniu pozwolenia. Obecność takich postaci pod panelem organizacji bez wcześniejszego poinformowania nas będzie karana. Lider, który bierze odpowiedzialność za swoich graczy, jest zobowiązany do weryfikacji osób przed przyzwoleniem na grę we frakcji.
  17. Każdy z graczy, który jest członkiem projektu organizacji przestępczej (jest pod panelem projektu), automatycznie wyraża zgodę na FCK i FCJ ze strony innych graczy z tego samego projektu, za zgodą lidera. W przypadku kiedy gracz brał czynny udział w życiu projektu ale nie miał panelu, to wtedy wymagane jest udowodnienie w formie screeshotów, że był jego częścią. Jeśli postać brała udział w nielegalnych aktywnościach to zgoda będzie automatycznie przyznawana, jednak w przypadku, gdy gra takiej osoby ograniczała się do picia wspólnie piwa w barze, to nie będzie traktowana, jako część projektu. Zgłoszenia wysyłacie w formie ticketu na discordzie organizacji przestępczych.

(2) Strzelaniny, konflikty i akcje ofensywne.
Nieodłącznym elementem gry przestępcy są konflikty waszych postaci na różnych płaszczyznach. Oczywiście na wstępie chcemy Wam uświadomić i zaznaczyć, że nie każdy konflikt musi kończyć się użyciem broni palnej, a sięgnięcie po broń powinno być zupełną ostatecznością. Zdajemy sobie jednak sprawę, że strzelaniny też są elementem rozgrywki, która jest nieodłączna od naszego środowiska. Upominamy jednak, abyście ze wszystkiego korzystali z głową i smakiem, tak aby czerpać maksymalną przyjemność z rozgrywki. Jako opiekunowie chcemy również zaznaczyć, że masowe nadużycia, bezpodstawny DM czy inne wykraczające poza granice dobrego smaku będą przez nas karane. Każda organizacja stworzona tylko w tym celu będzie usuwana, a postacie, które grają przestępców blokowane w przypadku nadmiernych ofensywnych akcji.

  1. Strzelanie do służb porządkowych bez wystarczającego powodu jest surowo zabronione, akcje ostrzelania radiowozu bo ten zatrzymał twojego znajomego z gangu za przekroczenie prędkości i tym podobne mogą i najpewniej skończą się śmiercią postaci.
  2. Prowokowanie innych organizacji, służb porządkowych do konfliktu/wymiany ognia bez żadnych podstaw fabularnych jest kategorycznie zabronione.
  3. Obowiązkowe jest odgrywanie strachu i powstrzymanie się od sytuacji, od których zwykle stroniłbyś w rzeczywistości, reperkusje działań postaci zawsze muszą być brane pod uwagę, brawurowe akcje mogą skończyć się śmiercią waszej postaci. Przykłady takich akcji to;
    • Wyciągnięcie broni w celu obrabowania kogoś w miejscach bardzo zatłoczonych.
    • Ucieczka/wyciągnięcie broni kiedy ktoś do ciebie celuje
    • Rzucanie się do drugiej strony konfliktu mimo znacznej przewagi liczebnej
  4. Rozpoczynając strzelaninę w miejscach typowo publicznych (plaże, biznesy, okolice banków, siedzib służb porządkowych czy "bezpieczniejszych" dzielnicach miasta) macie obowiązek napisać przestępstwo. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której służby porządkowe zdążą zareagować bezpośrednio w grze bądź dowolny członek ekipy powiadomi służby o zaistniałym wydarzeniu, wcześniej przekazując służbom narracyjne informacje o zaistniałym wydarzeniu.
  5. Każda ofensywna akcja może zakończyć się uśmierceniem waszej postaci przez Gamemastera. Zasada ta jednak jest bardzo elastyczna i nie działa z automatu. Chcemy zapobiec zbędnemu uśmiercaniu postaci z głupich powodów, dlatego Gamemasterzy podchodzą do każdej takiej akcji indywidualnie. Pamiętajcie, że wasze postacie nie są bezwzględnymi mordercami, a samo zabójstwo niesie za sobą poważne konsekwencje. Nie każda taka sytuacja musi prowadzić do śmierci, dlatego uśmiercanie postaci przez ten podpunkt będzie rzadkim zjawiskiem, który zawsze będzie miał mocne podłoże fabularne dla waszych postaci i organizacji.
  6. Ofensywne, prowokujące i idiotyczne akcje rozgrywane w kierunku organizacji przestępczych w strefie ich wpływów (Siedziba klubu motocyklowego, dzielnica kontrolowana przez gang, biznes pod protekcją mafii itp) mogą być podstawą do natychmiastowego zabójstwa prowokującej postaci, osoby które nie szanują życia swojej postaci szybko ją stracą.
  7. Organizacje prowadzące ze sobą aktywne konflikty mają prawo do przeprowadzenia jednej akcji ofensywnej, z własnej inicjatywy dziennie oraz jednej będącej akcją odwetową za ewentualny atak wrogiej organizacji. Przez akcję ofensywną rozumie się akcje z wykorzystaniem broni palnej jak na przykład ataki drive-by. Nie limituje się pomniejszych akcji ofensywnych takich jak tagbanging, brawl, squabbles czy wszelkie inne akcje nie mające aż tak drastycznego wpływu na świat gry jak strzelaniny.
  8. Każda akcja ofensywna powinna być przeprowadzona szybko i sprawnie.
  9. Kręcenie się po strzelaninie by dobić jak największą ilość wrogów lub bezsensowne i niczym nieuzasadnione przebywanie w miejscu zbrodni będzie surowo karane. W nieuzasadnione przebywanie wliczamy lootgrab z ofiary.
  10. Tortury, trwałe okaleczenia, gwałty, etc. wymagają zgody obu stron.
  11. Gracz, który otrzyma status BW w wyniku obrażeń bronią śmiertelną tzn. broń palna, broń biała, która może zadać śmiertelne obrażenia, jest zobowiązany do nieuczestniczenia w akcji odwetowej oraz przez trzy godziny w żadnej akcji ofensywnej wymierzonej w jakąkolwiek inną organizację, która wymaga od jego postaci dobrej kondycji fizycznej.
  12. Gracz, który otrzyma status PK nie może kontynuować akcji, podczas której to PK otrzymał. To oznacza zakaz uczestniczenia w odwecie za akcję czy opisywanie sprawców komukolwiek innego jako iż narracyjnie jego postaci tam nie było.
  13. Podczas akcji ofensywnych z wykorzystaniem broni śmiertelnej w przypadku gdy członkowie organizacji broniącej się są w znaczącej przewadze, a osoby będące agresorem w tej akcji otrzymają BW to po indywidualnym rozpatrzeniu sytuacji przez mistrza gry osoby takie mogą otrzymać FCK na wniosek organizacji broniącej się. Każda akcja jest rozpatrywana indywidualnie i nie podajemy konkretnych widełek, aby uniknąć sytuacji, że ktoś fortyfikuje się na osiedlu chcąc wymusić FCK przeciwnika.

(3) Kradzieże, napady, scamy oraz haracze
Przeprowadzając akcję ofensywną, wasza postaci musi być świadoma potencjalnych konsekwencji, które mogą się z nią wywiązać. Oczywiście nie zapominajcie o rozegraniu wszystkiego ze smakiem i w granicach rozsądku, mając zawsze z tyłu głowy czy akcja, którą przeprowadzacie, nie jest naciągana bądź skrajnie nierealistyczna. Napady oraz kradzieże to kwestie pierwszorzędne do objaśnienia, ponieważ zauważyliśmy, że wielu z was robi wszystko by tylko wygrać, przez co zapominacie, że w tego typu akcjach zawsze uczestniczą dwie strony (napastnik i ofiara) i to obie strony powinny czerpać przyjemność z rozgrywki tego typu akcji. Wszyscy, którzy grają typowy "tryhard" będą karani, chcemy uniknąć sytuacji, gdzie gangsterzy z nudów robią objazdy po cornerach, by upolować swoją wymarzoną ofiarę. Każda napaść czy rabunek powinien mieć odpowiednie podłoże narracyjne i nie być umotywowany jedynie zabiciem nudy. 

  1. Zakazane jest okradanie nowych postaci (status nad głową).
  2. Podczas odgrywania akcji gracz zobowiązany jest uwzględnić, że oprócz postaci jego i ofiary na ulicy znajdują się również bezstronni cywile, miejsce rozgrywki nie jest tak zwanym „miastem duchów”. Zakazuje się odgrywania napadów rabunkowych w ścisłych centrach rozgrywki, tj. na głównych ulicach Vespucci, Vespucci Beach, a także w innych miejscach, gdzie napad rabunkowy byłby skrajnie nierealistyczny (banki, siedziby organizacji porządkowych i ich okolice). Ta zasada dotyczy również kradzieży samochodów.
  3. Napady w miejscach publicznych, bądź biznesach muszą być dokładnie opisane w dziale przestępstw, pamiętajcie, że staramy się odwzorować realia LA grając dwudziesty pierwszy wiek. Oczywiście normalnym faktem jest, że podczas takiego napadu (szczególnie z użyciem broni palnej) wszyscy potencjalni "świadkowie" są w szoku i w pierwszej kolejności dbają o swoje bezpieczeństwo, a nie o to żeby zapamiętać szczegóły dotyczące napastników, jednak prosimy o zachowanie rozsądku i uczulamy, abyście starali się grać normalny, zdrowy role play, unikając popełniania zbrodni doskonałych.
  4. Włamania do biznesów i innych lokali muszą być wcześniej zaakceptowane przez opiekunów sektora cywilnego
  5. Zakazuje się zwabiania ofiar poprzez skrypt taksówki, czy /911, w celu wykonania napadu rabunkowego.
  6. Zorganizowane oszustwa i szerokopojęty scam na pojazdy oraz nieruchomości są dozwolone, o ile nie są do tego wykorzystywane komunikatory OOC, czy luka w skrypcie. Przekręty takie mają znaleźć się w dziale przestępstw. (Nie mówimy tu o prostych wymuszeniach, gdzie np. grozicie postaci śmiercią, jeśli nie odda Wam danej rzeczy - na coś takiego potrzebny jest odpowiednia zgoda).
  7. Chodzenie od drzwi do drzwi by sprawdzić czy pojazd/nieruchomość jest otwarta w celu dokonania łatwego włamania jest uznawane za chain robbing i jest zakazane, inne przykłady chain robbingu to ciągłe okradanie graczy w krótkim czasie, po próbie napaści gracz powinien odczekać jakiś czas zanim ponownie wykona taką akcje. 
  8. Przedłużanie i celowe afczenie podczas napadu jest zabronione i może zakończyć się nawet blokadą postaci.
  9. Dokonywanie napadów z nadmiernym użyciem siły (np. Używanie 4 karabinów szturmowych by okraść garaż) jest zabronione.
  10. Odgrywanie rabunku bez żadnego sensownego podłoża fabularnego tylko po to by kogoś okraść jest zabronione, dla przykładu wjechanie do blaine county jako członek gangu z South Central tylko po to by okraść kogoś w Paleto Bay.
  11. Każdy nowy biznes jest objęty dwutygodniową protekcją. Protekcja rozpoczyna się wraz z pierwszym otwarciem biznesu w świecie IC.
  12. Pobieranie haraczu z biznesu powinno mieć silną podstawę fabularną (np. Sklep znajdujący się w strefie wpływów organizacji przestępczej, opodatkowanie konkurencji) Jeżdżenie do każdego aktywnego przedsiębiorstwa by przedstawić ofertę nie do odrzucenia jest niepoprawnym zagraniem i będzie karane.
  13. W momencie kiedy dwie organizacje przestępcze konkurują o wpływy w biznesie, akcje ofensywne powinny być prowadzone w kierunku drugiej organizacji przestępczej a nie właściciela biznesu, niszczenie swojego potencjalnego źródła dochodu zamiast zniszczyć konkurencję jest nielogiczne.
    * ten punkt jest bardzo elastyczny, chcemy zapobiec fali podpalania biznesów z powodem “właściciel biznesu płaci innej organizacji za ochronę”
  14. Wszelkie próby kradzieży majątków z konta bankowego ofiar są zabronione i będą karane blokadą postaci, banem a w skrajnych przypadkach usunięciem organizacji. Nie dotyczy to akcji kiedy ofiara bez wymuszania samodzielnie zgadza się na oddanie pieniędzy lub jest ofiarą porwania za okupem.
  15. W przypadku kradzieży pojazdu (każdego) z zatłoczonego, bądź ruchliwego miejsca mapy, gracz zobowiązany jest do tego, by napisać odpowiedni temat w dziale przestępstw. To samo tyczy się pojazdów sportowych, czy tych z wysokiej półki cenowej (~250k+; w wartość pojazdu nie jest wliczany tuning).
  16. Kradzież otwartego (bez użytej komendy /v z) pojazdu, bądź z odpalonym silnikiem są dozwolone.
  17. Zakazuje się kradzieży pojazdów znajdujących się w garażach/na parkingach, które podlegają pod różnorodne apartamenty co wiążę się z tym, iż są one stale strzeżone i ciągle monitorowane
  18. Pieniądze, które można otrzymać poprzez wymuszenia lub haracze są określone w cenniku załączonym poniżej:
     
    Spoiler

    Coffeeshopy - do $3000
    Zakłady fryzjerskie - do $3000
    Siłownie & Kluby sportowe - do $3000
    Firmy budowlane - do $3000
    Studia tatuaży - do $5000
    Uniwersalny projekt/Inne - do $5000
    Korporacje Taksówkarskie - do $6000
    Strzelnice - do $6000
    Sklep z suplementami - do $6000
    Lombardy - do $7000
    Firmy transportowe - do $8000
    Firmy lotnicze - do $8000
    Gastronomia typ A - (Standardowe gastronomie) - do $8000
    Gastronomia typ B - (Luksusowe gastronomie) - do $12000
    Strip Cluby - do $14000
    Warsztaty - do $15000
    Klub - do $15000
    Komis - do $20000
    Firmy architektoniczne - do $20000

(4) Poprawne prowadzenie postaci przestępczych oraz cornery

  1. Cornery odzwierciedlają handel detaliczny i entry-level, to miejsce gdzie najczęściej można spotkać młodych wanna-be gangsterów, dzieciaków chcących dorobić do marnej wypłaty na zmywaku czy ludzi którzy do takiej formy zarabiania są najzwyczajniej zmuszani przez lokalny gang, przez długi czy jakiekolwiek inne wątki, w skrócie corner to miejsce gdzie znajdują się głównie wykorzystywane, mało znaczące postacie w świecie gry. Nieprawidłowym zachowaniem jest używanie tego skryptu jako Boss Mafii, hurtownik narkotyków, właściciel biznesu, polityk, celebryta, milioner czy pracownik ekskluzywnej restauracji.
  2. Korzystanie z systemu bankowości na postaciach ulicznych przestępców nie jest mile widziane. Należy grać to z głową. Zachęcamy do prania gotówki, korzystania z interiorów itp. Leży w tym wiele wątków i interakcji między graczami. IRS może Was sprawdzić, a jego działalność będzie odczuwalna na serwerze. Tyczy się to również grup przestępczych o zarysie mafijnym.
  3. Krótkofalówki to przedmiot skierowany do odpowiednich projektów i biznesów takich jak ochrona, firmy transportowe, lotnictwa i inne szkółki latania, rajdowcy i podobne, gdzie korzystanie z takie przedmiotu nie wydaje się czymś anormalnym, krótkofalówki zatem nie są przedmiotem przez który gracz półświatka powinien komunikować się z innymi postaciami w swojej organizacji.
  4. Cornery/strefy to miejsca, na które zwracamy szczególną uwagę. Nadużywanie skryptu sprzedaży narkotyków będzie przez nas odpowiednio karane. Na nadużycie składają się m.in:
  5. Barykady na cornerze, chowanie się w teksturach, na dachach, siedzenie w pojeździe/motocyklu.
  6. Nieodpowiedni ubiór postaci, czyli na przykład odgrywanie chowania narkotyków w kieszeni nie mając na sobie ubrań posiadających kieszenie,
  7. Używanie skryptu by zarobić grając przy tym postać która realnie nie powinna stać w takim miejscu (o czym więcej wyżej)
  8. Wiele z waszych postaci korzysta z narkotyków. Nie upoważnia was to jednak do grania głupich akcji wykraczających poza kanon dobrego smaku. Narkotyki poza chwilowym wspomaganiem i pobudzeniem waszych postaci niosą za sobą również skutki uboczne, które warto odgrywać. Pamiętajcie, że role play nie polega na idealizowaniu waszych charakterów, a jak najlepszym odwzorowaniu roli i zachowań w najróżniejszych sytuacjach (m.in. bycie pod wpływem używek).
  9. W półświatku kładziemy ogromny nacisk na kreacje waszych avatarów, gracz musi dokładnie przemyśleć swoją postać i prowadzić ją zgodnie z wyznaczonymi normami, popełniane przestępstwa powinny realnie wpływać na wasz charakter, a potencjalne konsekwencje ze strony służb porządkowych skutecznie hamować skrajnie głupie zachowania do których należą przykładowo.
    • Okradanie, włamywanie się, handel detaliczny narkotykami na własną ręke jako właściciel biznesu czy obserwowany przez federalnych Boss mafii
    • Przeznaczanie brudnej gotówki na zakup supercarów i willi nie inwestując przy tym w żadne pralnie pieniędzy
    • Poruszanie się autem za pół miliona mieszkając jako 16 letni gangbanger mieszkający na terenie gangu w South Central
  10. Zakazuje się odgrywania noży poniżej 2 cali, biegania z maczetami po osiedlach, nadużywania broni białej oraz sprzedawania jej do lombardu

(5) Wnioski FCK, FCJ, stałe okaleczenie postaci, porwania.

  1. Akcje FCK/FCJ oraz porwania w celach zarobkowych są dozwolone tylko i wyłącznie po zaakceptowaniu wniosku i muszą być obserwowane przez Opiekunów Półświatka lub wyznaczonego Gamemastera. Wnioski należy składać przez prywatną wiadomość zaadresowaną do opiekunów organizacji przestępczych. Pamiętajcie, że FCK to ostateczność, która najczęściej przynosi za sobą duże konsekwencje w świecie gry. Pisząc wniosek, przemyślcie dokładnie czy na pewno postać, którą chcecie uśmiercić, na to zasłużyła. Chcemy wam uświadomić, że nie każdy konflikt między waszymi postaciami musi kończyć się śmiercią, istnieje wiele innych sposobów, którymi możecie "nauczyć" bądź "ukarać" swojego przeciwnika.
  2. W przypadku gdy którakolwiek z osób realizujących wniosek FCK otrzyma BW w momencie ataku - ginie.
  3. FCK jest nieodwracalne, jeżeli wniosek został zaakceptowany, a wasza postać uśmiercona nie ma możliwości cofnięcia i odblokowania waszej postaci. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której osoby realizujące wniosek i uśmiercające postać, dopuściły się złamania regulaminu serwera (niech przykładem będzie metagaming).
  4. Lider organizacji przestępczej ma prawo wykonać lub zlecić morderstwo innym członkom swojego projektu na pełnoprawnego członka/wanna-be swojego projektu.
  5. Kradzieże pojazdów z miejsc narracyjnie zaludnionych, pełnych gapiów jest surowo zabronione. Włączamy w to główne strefy rozgrywki. Wyjątkami są dobrze zaplanowane akcje z odpowiednim podłożem fabularnym.
  6. Jeśli porwana postać posiada odpowiednią ilość środków finansowych na opłacenie zażądanego przez porywaczu okupu, ale mimo to tego nie robi automatycznie wyraża zgodę na FCK lub stałe okaleczenie postaci.
  7. Nie przewiduje się możliwości dalszego przetrzymywania porwanej postaci mimo uiszczenia przez nią lub inną osobę okupu. Zdajemy sobie sprawę z tego, że takie rzeczy się dzieją, ale nie chcemy otwierać furtki na celowe uprzykrzanie i wyczyszczanie majątków graczy.
  8. Porywacze nie mogą okraść osoby wiozącej okup. Dotyczy to również całej ich organizacji i wszelkich osób, którym potencjalnie mogliby oni to zlecić. 
  9. Jeśli organizacja wystawiająca wniosek zostanie zamknięta, ten staje się nieaktywny. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie członkowie wykonującej organizacji dalej prowadzą aktywną rozgrywkę na postaciach, bądź gdy lider projektu ulega zmianie.
  10. wykonania wniosku może podjąć się tylko i wyłącznie postać, która ma przegrane w ostatnich 30 dniach MINIMUM 30 godzin, oraz łącznie ma NIE MNIEJ jak 65 godzin. Nie ma możliwości na ustępstwa od reguły, a jej łamanie może skutkować konsekwencjami wyciągniętymi do całej organizacji z racji na dopuszczenie takowej do wniosku. Dodatkowo, gracz po wykonaniu wniosku zobligowany jest do dalszego prowadzenia rozgrywki na postaci, którą dokonał wniosku. Przerzucenie się na inną postać i prowadzenie głównie tam gry może być traktowane jako unikanie odpowiedzialności za wykonanie FCK na innym graczu oraz unikania gry z LEA.
  11. prowadzenie przestępstw po FCK/FCJ - w przypadku, gdy gracze LEA zderzą się ze ścianą w postaci prowadzenia idealnego przestępstwa, CM lub GM po uprzedniej zgodzie ze strony opiekunów ma prawo do narzucenia odpowiedniej narracji względem zdarzenia w celu umożliwienia gry osobom prowadzącym daną sprawę. Gracz ma obowiązek zastosować się do owej narracji.
Tito Toscani, AMG, Suro i 29 innych lubią to
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DODANO:

  • Gracz, który otrzyma status BW w wyniku obrażeń bronią śmiertelną tzn. broń palna, broń biała, która może zadać śmiertelne obrażenia, jest zobowiązany do nieuczestniczenia w akcji odwetowej oraz przez trzy godziny w żadnej akcji ofensywnej wymierzonej w jakąkolwiek inną organizację, która wymaga od jego postaci dobrej kondycji fizycznej.
  • Gracz, który otrzyma status PK nie może kontynuować akcji, podczas której to PK otrzymał. To oznacza zakaz uczestniczenia w odwecie za akcję czy opisywanie sprawców komukolwiek innego jako iż narracyjnie jego postaci tam nie było.
  • Podczas akcji ofensywnych z wykorzystaniem broni śmiertelnej w przypadku gdy członkowie organizacji broniącej się są w znaczącej przewadze, a osoby będące agresorem w tej akcji otrzymają BW to po indywidualnym rozpatrzeniu sytuacji przez mistrza gry osoby takie mogą otrzymać FCK na wniosek organizacji broniącej się. Każda akcja jest rozpatrywana indywidualnie i nie podajemy konkretnych widełek, aby uniknąć sytuacji, że ktoś fortyfikuje się na osiedlu chcąc wymusić FCK przeciwnika.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...
  • Po uśmierceniu postaci działającej w ramach grupy przestępczej gracz przed dołączeniem ponownie do jakiejkolwiek organizacji (w tym tej samej, w której była jego uśmiercona postać) ma obowiązek odczekania okresu tygodnia. 

Zmienione na:

  • Po uśmierceniu postaci poprzez wniosek FCK, bądź dynamiczne FCK nałożone przez Gamemastera, gracz ma obowiązek odczekać okres tygodnia przed dołączeniem pod panel jakiejkolwiek organizacji przestępczej. Tyczy się to również blokady postaci w ramach wyroku na dożywotnie pozbawienie wolności. Podczas tygodniowego okresu przerwy, gracz może prowadzić rozgrywkę jako hangaround, kreując swoje wątki, ale nie biorąc przy tym udziału w ofensywnych interakcjach (tj. deathmatch na inną organizację, tagbanging na terenie innego gangu, szukanie przeciwników po mapie, by ich "spressować", czy nadmierne szukanie tzw. dymu, itp.). Omijanie tej zasady poprzez wpisywanie /akceptujsmierc samemu, jest surowo zabronione i mogą skutkować wykluczeniem gracza z rozgrywki w strefie przestępczej.

73diari.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 6 miesięcy temu...
  • Punkt "Nie ma możliwości przypadkowego przejęcia wpływów suppliera, akcja przejęcia wpływów jest realizowana po zaakceptowaniu przez opiekunów konkretnego i jasno wskazującego na ów zamiar ticketu." Zostaje usunięty, ze względu na wycofanie możliwości przejęcia suppliera.
  • Punkt "Podczas napadu zakazuje się: • Przeprowadzanie akcji kierując motocyklem/quadem/rowerem, • Zwabienia ofiary za pomocą skryptu taxi, • Zwabienia ofiary przy pomocy aukcji, ogłoszeń." zmieniony zostaje na "Zakazuje się zwabiania ofiar poprzez skrypt taksówki, czy /911, w celu wykonania napadu rabunkowego".
  • Punkt "Oszustwa i scamowanie na pojazdy/nieruchomości jest zakazane" zmieniony na "Zorganizowane oszustwa i szerokopojęty scam na pojazdy oraz nieruchomości są dozwolone, o ile nie są do tego wykorzystywane komunikatory OOC, czy luka w skrypcie. Przekręty takie mają znaleźć się w dziale przestępstw. (Nie mówimy tu o prostych wymuszeniach, gdzie np. grozicie postaci śmiercią, jeśli nie odda Wam danej rzeczy - na coś takiego potrzebny jest odpowiednia zgoda)."

73diari.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 tygodnie później...

Dodany zostaje punkt:

  • Transfer postaci z jednej organizacji do drugiej (zarówno po zamknięciu tej pierwszej) musi odbywać się za zgodą opiekuna oraz musi mieć odpowiednie podłoże IC, a sama postać musi wpasowywać się  w klimat i założenia danego projektu.

73diari.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 miesiące temu...

Dodano:

  • wykonania wniosku może podjąć się tylko i wyłącznie postać, która ma przegrane w ostatnich 30 dniach MINIMUM 30 godzin, oraz łącznie ma NIE MNIEJ jak 65 godzin. Nie ma możliwości na ustępstwa od reguły, a jej łamanie może skutkować konsekwencjami wyciągniętymi do całej organizacji z racji na dopuszczenie takowej do wniosku. Dodatkowo, gracz po wykonaniu wniosku zobligowany jest do dalszego prowadzenia rozgrywki na postaci, którą dokonał wniosku. Przerzucenie się na inną postać i prowadzenie głównie tam gry może być traktowane jako unikanie odpowiedzialności za wykonanie FCK na innym graczu oraz unikania gry z LEA.
  • prowadzenie przestępstw po FCK/FCJ - w przypadku, gdy gracze LEA zderzą się ze ścianą w postaci prowadzenia idealnego przestępstwa, CM lub GM po uprzedniej zgodzie ze strony opiekunów ma prawo do narzucenia odpowiedniej narracji względem zdarzenia w celu umożliwienia gry osobom prowadzącym daną sprawę. Gracz ma obowiązek zastosować się do owej narracji.

image.png.5cb8aa22c8b19db3c3f177627bc6f119.png

VEA1ykW.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Aktualizacja punkt 2, podpunkt (9):

Kręcenie się po strzelaninie by dobić jak największą ilość wrogów lub bezsensowne i niczym nieuzasadnione przebywanie w miejscu zbrodni będzie surowo karane. W nieuzasadnione przebywanie wliczamy lootgrab z ofiary.

image.png.5cb8aa22c8b19db3c3f177627bc6f119.png

VEA1ykW.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Po wewnętrznym głosowaniu graczy, dodano podpunkt 16, w punkcie 1 Zasad Ogólnych

Cytat

W półświatku obowiązuje zakaz korzystania z postaci, które zostały przepalone. Możliwość gry na postaci przepalonej istnieje, tylko i wyłącznie po napisaniu odpowiedniego Ticketa do opiekunów i otrzymaniu pozwolenia. Obecność takich postaci pod panelem organizacji bez wcześniejszego poinformowania nas będzie karana. Lider, który bierze odpowiedzialność za swoich graczy, jest zobowiązany do weryfikacji osób przed przyzwoleniem na grę we frakcji.

(!) Prawo nie działa wstecz. To znaczy, że osoby, które przed dniem 24.02.2024, znalazły się pod panelem organizacji i prowadzą aktywną rozgrywkę, mogą ją kontynuować bez pisania Ticketów lub przerywania historii postaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Dodajemy do zasad ogólnych podpunkt 17;

 

Każdy z graczy, który jest członkiem projektu organizacji przestępczej (jest pod panelem projektu), automatycznie wyraża zgodę na FCK i FCJ ze strony innych graczy z tego samego projektu, za zgodą lidera. W przypadku kiedy gracz brał czynny udział w życiu projektu ale nie miał panelu, to wtedy wymagane jest udowodnienie w formie screeshotów, że był jego częścią. Jeśli postać brała udział w nielegalnych aktywnościach to zgoda będzie automatycznie przyznawana, jednak w przypadku, gdy gra takiej osoby ograniczała się do picia wspólnie piwa w barze, to nie będzie traktowana, jako część projektu. Zgłoszenia wysyłacie w formie ticketu na discordzie organizacji przestępczych.

Synthol lubi to
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Warunki użytkowania Polityka prywatności Regulamin