Skocz do zawartości
 
GRACZY ONLINE

szajs

Gracz
  • Postów

    273
  • Rejestracja

  • Wygrane w rankingu

    3

Treść opublikowana przez szajs

  1. **Technicy policyjni z powodzeniem mogli odczytać numer VIN wybity na spalonym już wraku samochodu. VIN jest zawsze trwale wybity w kilku miejscach na samochodzie.**
  2. Ekipa wbija się bezpośrednio pod skrzydło PEN1, więc temat trafia do archiwum. Dzięki za jakościową gierkę.
  3. Na próbę ziom, powodzenia
  4. Meksykański kryzys uderza w łańcuchy dostaw 22 lutego 2026 roku zginął Nemesio Oseguera Cervantes „El Mencho” - dotychczasowy lider Cártel de Jalisco Nueva Generación. Kartel kontrolujący kluczowe stany takie jak Jalisco i Michoacán odpowiadał dotąd za ogromną część światowego przemytu kokainy i syntetycznych opioidów, w tym fentanylu, generując zyski liczone w miliardach dolarów rocznie. Śmierć lidera wywołała brutalną wojnę kartelu z rządem, która zdestabilizowała Meksyk i niemal całkowicie sparaliżowała kontrolowany przez nich port w Manzanillo - główny punkt odbioru azjatyckich prekursorów chemicznych do produkcji narkotyków. Szacuje się, że przed śmiercią El Mencho, CJNG generowało roczne przychody z samego przemytu narkotyków na poziomie 12 miliardów dolarów. Około 8 miliardów pochodziło z handlu kokainą, a 4.6 miliarda z produkcji i dystrybucji fentanylu. Państwo pogrążyło się w fali przemocy, blokad i ataków odwetowych, które zachwiały dotychczasowym układem przerzutowym kartelu i uderzyły w stabilność szlaków prowadzących na północ. **Import czystej kokainy i syntentycznych opioidów na północ został drastycznie zmniejszony. Paraliż wewnątrz CJNG sprawił, że hurtowe zapasy zaopatrujące dotąd całe zachodnie wybrzeże z dnia na dzień po prostu wyparowały. Importowany towar drastycznie zyskuje na wartości, stając się rzadkością na ulicach. Powstały popyt błyskawicznie wypełniają narkotyki z lokalnych laboratoriów, których rosnąca podaż sukcesywnie obniża ich ceny rynkowe.** Radykalne kroki administracji prezydenta Stanów Zjednoczonych Zapaść w Meksyku zbiegła się z zaostrzeniem polityki administracji Donalda Trumpa. Kryzys migracyjny i zwiększona presja ze strony CBP oraz ICE doprowadziły do wzmożonych kontroli na lądowych przejściach granicznych. Tylko w samym grudniu 2025 roku, tuż przed obecnym kryzysem, ogólnokrajowe przechwycenia narkotyków przez amerykańskie służby celne i graniczne wyniosły ponad 17.7 ton - w tym blisko 5.8 tony kokainy oraz niemal 800kg czystego fentanylu. Zwiększone kontrole ICE wymierzone w siatki przemytnicze operujące już wewnątrz Stanów Zjednoczonych uderzyły w logistykę i dystrybucję, co odcięło wielu mniejszych dilerów od hurtowych dostaw. Równolegle wojsko amerykańskie nasiliło zbrojne operacje wymierzone w szlaki morskie na wschodnim Pacyfiku i Karaibach. Zatopienie i przejęcie dziesiątek domniemanych łodzi przemytniczych sprawiło, że przerzut jakiegokolwiek towaru drogą morską wiąże się obecnie z ogromnym ryzykiem. **Zaostrzone kontrole graniczne CBP i masowe naloty ICE na wewnątrzkrajowe siatki dystrybucyjne przyniosły rekordowe żniwa. Uszczelniono przejścia lądowe, a wojsko nasiliło uderzenia w szybkie łodzie przemytnicze u wybrzeży. Wzmożona presja i rozbijanie struktur dystrybucyjnych od wewnątrz sprawiają, że jakikolwiek transport hurtowych ilości wiąże się dziś z gigantycznym ryzykiem, w dużym stopniu odcinając dilerów od stabilnych źródeł z południa.** Wojna narkotykowa na Vespucci Malejąca podaż narkotykowa wywołała brutalną walkę o resztki wpływów i zapasów na własnym podwórku. Vespucci zamieniło się w strefę otwartej wojny między dwoma rywalizującymi gangami. Prawie każdego dnia dochodzi tam do strzelanin, które zbierają krwawe żniwo na ulicach i ściągają w ten rejon coraz większe siły policyjne. Szalę goryczy przelała niedawna, brutalna masakra w lokalu GUTS, gdzie w gradzie kul zginęły osoby ściśle powiązane z grupą Huntington Beach Hardcore. Departament policji rozpoczął szeroko zakrojone śledztwo i na obecnym etapie ogranicza ujawnianie informacji dla dobra sprawy oraz bezpieczeństwa publicznego. **Eskalacja konfliktu między rywalizującymi gangami sprawiła, że departament policji zalał dzielnicę jednostkami patrolowymi i detektywami. Ogromna presja służb dusi uliczny handel w tamtych rejonach, zmuszając grupy przestępcze do działania w głębokim ukryciu i drastycznie szkodząc ich interesom.**
  5. szajs

    Zmiany półświatkowe

    Jeśli wpadniesz, no to wpadłeś - zatrzymanie związane z przeszukaniem, czy cokolwiek innego, kiedy LEA może znaleźć item u ciebie w ekwipunku - jeśli LEA znajdzie ten przedmiot, no to masz problem. Item przede wszystkim jest skierowany do niskoprofilowej gierki i unikania czytania poszukiwanych osób po nicku, niekoniecznie do całkowitego zniknięcia z systemów itd. W MDT informacje o twojej postaci oczywiście dalej będą uplasowane. To tylko zabezpieczenie przed niezdrową grą na nick.
  6. szajs

    Zmiany półświatkowe

    Tematy poruszane od co najmniej miesiąca, także nietrafione :/ mało czasu ziom...
  7. szajs

    Zmiany półświatkowe

    Cześć, przygotowaliśmy dla Was zbiorczy temat dt. zmian, które wprowadzamy do półświatka przestępczego. Podobnie jak Wy uważamy, że nie wszystko było tak jak być powinno, a z czasem stopniowo wręcz pogarszało się - dlatego wychodzimy ze zmianami, które mamy nadzieję, że poprawią zarówno grę kryminalisty, jak i Wasze odczucia związane z tym sektorem. Przeczytaliśmy każdą propozycję, którą pisaliście, czy na forum, czy na discordzie - szarałt dla ludzisk, którzy poświęcili swój czas i popisali co im nie leży - postaraliśmy się jak najlepiej je przemyśleć i wprowadzić do sektora w sposób, w który każdy gracz na tym skorzysta. Zmiany wchodzą w życie wraz z publikacją tego tematu. Konsekwencje rozgrywki Wiemy, że ten temat był przez Was poruszany wielokrotnie i sami zaczęliśmy zauważać, że stopniowo półświatek przestępczy stawał się coraz mniej ryzykowny, a coraz bardziej skierowany na grind ekasy i odgrywanie familyrp. Chcemy to zmienić - półświatek powinien być miejscem, które umożliwi duży przychód i wpływ, ale kosztem ryzyka i długości życia postaci. Po pierwsze, kończymy z pisaniem rozprawek przy wnioskach FCK/FCJ i dochodzeniami, czy aby na pewno dana postać ma za co dostać kulkę. W półświatku to naturalna kolej rzeczy, tak budują się też konflikty, ktoś dostanie kulkę, ktoś odda i tak dalej. Jeśli jest to postać zaangażowana kryminalnie to musi liczyć się z tym, że prędzej czy później albo zginie albo spędzi resztę życia w więzieniu. Uprzedzając Wasze obawy, wnioski zostają i dalej będą przez nas rozpatrywane pod kątem spójności IC, ewentualnego metagamingu i innych głupotek, ale nie chcemy robić z tego wielkich rozprawek i dochodzeń, bo to po prostu mija się z celem i ostatecznie prowadzi do sprawdzania wniosku przez paskudnie długi czas, co skutecznie zabija jakąkolwiek dynamikę rozgrywki w momencie jego pisania. Analogicznie podejdziemy do dynamicznych FCK - jeśli ktoś gra słabo, lekkomyślnie czy jest wiecznym grinderem pieniędzy i gra specjalnie pod niebudowanie konfliktów to będziemy takie postacie uśmiercali jeśli nadarzy się ku temu okazja - czy to poprzez /try, czy definitywnie. W zależności od tego jak podejdziecie do gry daną postacią, możecie tą grę skończyć prędzej lub później. Każda akcja z użyciem broni, bez względu na to która strona ją zaczęła, czy gdzie się znajduje, może skończyć się śmiercią postaci biorących w niej udział. Bądźcie więc rozważni chcąc zastrzelić oponenta i grajcie z głową, tak aby przygoda waszej postaci nie zakończyła się przedwcześnie. Jednocześnie, przy zmianie postawy dt. dynamicznego FCK, zmieniamy nieco regulamin sektora. Dotychczas, gdy Wasza postać została uśmiercona musieliście odczekać okres minimum tygodnia przed dołączeniem pod panel organizacji. Nie chcemy blokować Wam pełni doświadczeń z rozgrywki pod panelem, dlatego okres ten zostaje zmniejszony z 7 dni na 48 godzin. Regulaminowych zmian jest więcej, bo poznikały z niego podpunkty o dynamicznych FCK np. w przypadku wjazdu na hg, czy akcji ofensywnych - gryzło się to z aktualnymi założeniami, przy których każda akcja z wykorzystaniem broni może zakończyć się śmiercią postaci. Uścislając jeszcze raz, musicie uważać co gracie i w jaki sposób. Nie będziemy uśmiercać postaci losowo, a na jej dynamiczne uśmiercenie w przypadku polegnięcia podczas akcji z wykorzystaniem broni będzie wpływać całokształt gry waszej postaci opisany wyżej - jeśli gracie niezdrowo, skupiacie się na grindzie lub dm zamiast na rzeczywistym rp to musicie uważać podwójnie. Każda taka sytuacja będzie rozpatrywana indywidualnie. Dynamiczne FCK to jednak nie jedyne ryzyko, które niesie za sobą niezdrowa gra w sektorze. Organizacje lub gracze, którzy prezentują wątpliwy poziom rozgrywki będą regulowani również narracyjnie i/lub przez interakcję w świecie gry. Konflikty Kwestia konfliktów między organizacjami to również temat warty poruszenia, wiemy, że na serwerze często miały miejsce układy i inne bzdury, które skutecznie zabijały frajdę z gry innym organizacjom, a my nic z tym nie robiliśmy. Od teraz narrację nakierowujące dane grupy na konflikt, czy nakładające na nie konsekwencje IC będą pojawiały się częściej. Jeśli dwie grupy walczą o wpływ w danej części miasta, czy obie są źródłem dochodowego narkotyku, to naturalnym jest że mimo wszystko jedna organizacja będzie chciała wygryźć drugą. Także kończymy z wielomiesięcznymi układami, takie kwestie będą regulowane przez nas drogą IC i narracjami - jeśli konflikty nie będą budowane przez Was, a relacje podtrzymywane będą na siłę drogą OOC, to sami skłonimy was do konfliktu. Czarny rynek Chcemy urealnić rynek półświatkowy - narkotyków, broni i innych przedmiotów, które możecie pozyskać od suppliera, poprzez projekty zarobkowe czy jednorazowe akcje. Mamy narzędzia, które pozwolą nam skutecznie badać jak rynek się zachowuje i monitorować zapotrzebowanie i/lub przesyt danych przedmiotów w obiegu. Mamy zamiar podsuwać wam czy to do supplierów/projektów czy innych akcji takie substancje i takie przedmioty, które wypełnią luki i jak najlepiej odzwierciedlą narkotykowy rynek USA, tym samym naturalnie budując konflikty między grupami posiadającymi ten sam towar. Przy czym uwaga - nie odchodzimy od różnorodności i jeśli ktoś ma dobry pomysł oraz chęć dobrze go zrealizować, to naturalnie może liczyć na przedmioty spoza zapotrzebowania rynkowego. Uważamy natomiast, że zbudowanie rynku, który dobrze odzwierciedli realia i da dozę konkurencji w półświatku jest dobrym pomysłem. Na rynku pojawi się również więcej dodatków do broni, które są coraz powszechniejsze w Stanach Zjednoczonych. Chcemy, aby coraz lepiej oddawało to panujące realia, dodatki takie jak: powiększone magazynki, celowniki, uchwyty czy hamulce wylotowe staną się bardziej powszechne. Mocniej regulowanym dodatkiem pozostają natomiast tłumiki, których użycie jest limitowane wyłącznie pod naprawdę zorganizowane i wpasowujące się w klimat akcje. Sam rynek będzie się zmieniał, a ceny nie będą do końca stałe i może zdarzyć się tak, że zostaną odwrócone o 180 stopni. Normalnie będą one różnicowane o parę dolarów w jedną czy drugą stronę - tak aby rynek był nieco bardziej udynamiczniony, jednocześnie nie powodując u was straty jakbyście grali w kasynie. To będą minimalne wartości, które nie spowodują załamania się waszego biznesu. Natomiast od czasu do czasu w sektorze pojawią się globalne narracje, które będą miały duży wpływ na rynek serwerowy. Cena, dostępność czy jakość nielegalnych przedmiotów będzie się wtedy mocno zmieniała. Przykładowo dostępność heroiny może drastycznie zmniejszyć się u jej supplierów, a cena poszybować do góry. Chcemy budować takie narracje, które zapewnią w półświatku jak najwięcej dynamiki i losowości. Supplierzy Rezygnujemy z RPG-like systemu supplierów, w którym każdy supplier posiada różnie "tiery", za które dostaje bonusy, czy "odblokowuje" nowy sprzęt / substancje. Od teraz, na suppliera będziemy patrzeć wyłącznie przez pryzmat tego jak gracie, co gracie, ile w tym realiów i czy końcowo ma to dobry wpływ na rynek serwerowy. Nie chcemy wymagać od Was non-stop gry pod ticket, czy wbijania po kolei tierów i odblokowywania nowych tematów. Jeśli ktoś ma zajawkę, dobry pomysł i fajnie to zrealizuje to na pewno może liczyć na zapewnienie przez nas przedmiotów do gry. Pod lupę w tym temacie będziemy również brali charakter organizacji, waszej postaci i to czy wasz pomysł w ogóle pasuje do tego co gracie i co grają gracze dookoła Was. Gangi i grupy przestępcze mają dokładnie takie same szanse na pozyskanie statusu suppliera. Niezależnie od tego jaki to typ narkotyku, czy broni - regulowanie tego jaki przedmiot możecie dostać jest zależne wyłącznie od Waszej gry i Waszego tematu. Nie chcemy sztucznie wydzielać która grupa może, a która nie może. Pomysł musi pasować do Waszego tematu, musi być przez Was przemyślany i w miarę regularnie rozgrywany. Idąc za ciosem usunięty został globalny limit supplierów. Do każdego wniosku będziemy podchodzić indywidualnie, a najważniejszymi czynnikami decydującymi o tym czy zostanie zaakceptowany są: poziom Waszej gry, spójność z Waszym tematem, aktywność organizacji, spójność fabularna i aktualne zapotrzebowanie rynkowe. Nieaktywność suppliera, słaba gra IC, odkładanie wątku suppliera na bok lub zupełne pomijanie go będzie równoznaczne z konsekwencjami dotyczącymi tego statusu, jak: utrata statusu czy pomniejszenie zasobów. To samo tyczy się siedzenia pod kluczem i nadmiernej ostrożności, aby przypadkiem ktoś nie dowiedział się kto tu ma dostęp do towaru. Nie ma opcji, aby ktoś kto posiada status był nietykalny, bo system został zaprojektowany w taki sposób, aby ktoś ten status mógł stracić, a ktoś mógł go zyskać. Nie ma przyzwolenia na stagnację, a od supplierów wymagamy aktywnej rozgrywki, zarówno w obrębie swojej organizacji jak i poza nią. Konsekwencje niepoprawnej gry suppliera, będziemy starali się realizować jak najbardziej IC - poprzez narrację i/lub wykorzystanie LEA lub CS. Projekty zarobkowe Przede wszystkim zmieniamy podejście co do wycen, samo wrzucenie w projekt danej ilości pieniędzy nie sprawia, że dużo na tym zarobicie, albo czy w ogóle na tym zarobicie. Te projekty powinny przede wszystkim skupiać się na waszej grze RP, budowanych wątkach, ich ciągłości, fabuły, popełnionego na dany temat researchu i wpływu takiego projektu na sektor/rynek. Ktoś kto gra taki temat z głową, pokazując na nim poziom swojej rozgrywki i przygotowanie do gry danego tematu naturalnie uzyska z niego więcej, niż osoba kompletnie nieprzygotowana merytorycznie czy grająca po prostu kiepskie wątki, bez pomysłu. Datek lub gra na niekorzyść to po prostu wymóg podczas niektórych akcji, to jest koszt który czasami trzeba ponieść aby osiągnąć zamierzony cel, który nie zawsze może się opłacić. Projekty zarobkowe również będą regulowane poprzez ingerencje w nie - narracyjnie i/lub przez interakcje w świecie gry. Czystki narkotyków Wiemy, że obecny system psucia narkotyków nie do końca was przekonuje, i to prawda, bo ma on wiele mankamentów i nie do końca oddaje realia takich substancji. Dlatego podeszliśmy do tego obiektywnie i mamy nadzieję, że znaleźliśmy złoty środek między skryptem a chomikowaniem. Narkotyki będą miały przystosowany czas "zepsucia się", w zależności od tego jakim narkotykiem są, przykładowo grzyby psylocybinowe zepsują się dużo szybciej niż piguły, których czas przydatności znacząco wydłużymy. Staraliśmy się dopasować długość psucia się narkotyku, tak aby była jak najbardziej immersyjna i oddawała choć trochę realia, jednocześnie zachowując potrzebę dla jakiej została wprowadzona, czyli chomikowanie narkotyków. Pamiętajmy jednak, że narkotyki "psują się" tutaj stopniowo, czyli jest to czas potrzebny do spadku jakości o jedną w dół - jeśli czas minie na już najgorszej jakości, to narkotyku nie będzie można sprzedać na /corner. Co do samego gromadzenia takich substancji i ich czystek - czystki będą odbywały się narracyjnie i/lub poprzez współpracę z LEA, czy zwykłe akcje wymierzone w pozbycie się danych ilości. W większości nie będą to globalne akcje i narracje, które wywołają czystkę u Was wszystkich, a akcje wymierzone w konkretne magazyny czy graczy. Jeśli masz przy sobie furę narkotyków to dobrze byłoby pozbyć się ich jak najszybciej. Czas wymagany do spadku jakości poszczególnych narkotyków: Nitrous Oxide: 100 dni MDMA: 90 dni 2C-B: 90 dni PCP: 87 dni Metamfetamina: 75 dni Amfetamina: 70 dni Benzodiazepiny: 62 dni Oksykodon: 60 dni Tramadol: 60 dni Ketamina: 56 dni DXM: 56 dni Fentanyl: 50 dni Morfina: 45 dni Kodeina: 40 dni Prometazyna: 40 dni Heroina: 36 dni Kokaina: 32 dni Psylocybina: 24 dni LSD: 22 dni Metadon: 16 dni Pejotl: 14 dni Marihuana: 14 dni Przestępstwa Zrewitalizowaliśmy temat przestępstw, a konkretnie ich regulamin. Poprzedni niestety nie był spójny, tekstu było dużo, ciężko się to czytało, co później przekładało się na jego nieznajomość, czy pisanie przestępstw na kolanie. Mamy nadzieję, że teraz temat jest spójny i co najważniejsze przejrzysty. Zależało nam na tym, żeby nie wyglądało to na kolejny regulamin sektora, a temat, który sprawnie nakreśli wam jak przestępstwo powinno wyglądać i czego się trzymać przy pisaniu takowego. Aby ograniczyć tzw. przestępstwa idealne zmniejszamy nieco ilość kominiarek oraz rękawiczek dostępnych do zakupu. Mamy nadzieję, że przez ten zabieg pozbędziemy się np. jazdy po rynsztunek zaraz przed akcją - bo po prostu nie będzie go tyle, abyście przy każdej wykonywanej akcji mogli go wykorzystać. Dodatkowo przedmioty te będą od teraz dostępne wyłącznie dla osób posiadających panel organizacji przestępczych i zwykły cywil nie będzie mógł ich nabyć ze sklepu. IRS Ważna formacja, która niestety nie zawsze działała tak jak powinna, dlatego razem ze strefą organizacji publicznych wychodzimy z nowym pomysłem na rozgrywkę powiązaną z tym, przy jednoczesnym zachowaniu dynamiki. Jeśli gracie nieostrożnie - gromadzicie duże pieniądze nieznanego pochodzenia w banku, kupujecie drogie pojazdy czy nieruchomości, to IRS przyjrzy się temu. Otrzymacie odpowiednią narrację, a wasze środki i/lub majątek zostaną zablokowane do czasu wyjaśnienia sprawy z IRS. Mamy narzędzia dzięki którym skutecznie sprawdzimy czy rzeczywiście powinniście być skontrolowani czy też nie i będziemy uważali na to komu chcemy przysporzyć nieco kłopotów IC. Penal Code O zmianach w Penal Code informowaliśmy Was już na discordzie organizacji przestępczych, jednak warto o tym napisać również w tym temacie. Wielokrotnie spotykaliśmy się z opiniami o złym traktowaniu Was przez graczy z sektora organizacji porządkowych, wysoki karach, braku zdrowego podejścia do sytuacji na serwerze- brak aktywnie działającego więzienia jest tutaj punktem odniesienia. Poruszyliśmy ten temat jako jeden z pierwszych, sugerując zmiany jakie powinny nastąpić aby ta gra sprawiała przyjemność, a spotkanie z jakąś komórką sektora przestępczego nie było z góry skazaniem Was na dziesiątki godzin w pustym więzieniu. Stawiamy na dynamikę i nie chcemy blokować gry nikomu kto realnie wpływa na brak nudy dla drugiej strony. Kary zostały zmniejszone i to dość solidnie, drabinki w Penal Code zostały zmniejszone o połowę. Kary przestają się kumulować w jeden wyrok, jeśli już wpadniecie za coś grubego to tylko kwalifikowane najwyżej przestępstwo będzie tym za które pójdziecie do paki, a pozostałe idące w parze przewinienia pozostaną tylko uwzględnione w bazie MDT. Również istotną zmianą poprawiającą dynamikę rozgrywki jest odejście od kar w przypadku popełnienia najpopularniejszych przestępstw na serwerze: posiadanie broni, handel narkotykami, posiadanie narkotyków itp. które popełnia każdy aktywny bandzior na ulicy. Dostaniecie tylko wpis w MDT, a wasza gra będzie mogła toczyć się dalej i to w jaki sposób do niej wrócicie zależy od Was samych. Dla chcących poczucia większej immersji odsiadka w pace nie pozostaje wyłączona, wystarczy się tylko o nią upomnieć Pozostajemy w kontakcie z opiekunami sektora publicznego i liczymy na owocną współpracę, chcąc poprawić jakość rozgrywki między graczami. Wiemy, że wielokrotne konflikty między wami nie były bez winy jednej ze stron, nie brały się z niczego. Wszystkie uprzedzenia, niesnaski, konflikty personalne, złe wspomnienia ze wspólnej rozgrywki- należy o tym zapomnieć i otworzyć nowy etap, bez toksyczności. Spędzony na serwerze czas ma przynosić rozrywkę i fajne wspomnienia i liczymy, że wspólna praca oby sektorów (również graczy) jest do tego kluczem. Spoty organizacji przestępczych Miejsce które jest nieodłącznym elementem budowania jakiegokolwiek projektu przestępczego na serwerze, znaczna część graczy korzysta z tego rozwiązania startując z rozgrywką. Limity pozostają takie jak dotychczas i dla przypomnienia wygląda to następująco: Organizacje przestępcze mają możliwość stworzenia maksymalnie dwóch biznesów o dowolnym typie, poza limitem określonym w temacie zapotrzebowania. Freelancerzy mają możliwość stworzenia maksymalnie jednego spotu o dowolnym typie, poza limitem określonym w temacie zapotrzebowania. Spoty traktowane są jak każdy inny biznes i podlegają weryfikacji z aktywności pod panelem (/duty), nie musicie jednak aktywnie prowadzić tematu biznesu na forum. (Jeśli chcecie prowadzić biznes tylko jako przykrywkę i nie macie zamiaru prowadzić tam aktywnej rozgrywki, a projekt ma być aktywny z doskoku zachęcamy do zakładania projektów IC, gdzie wymogiem jest prowadzenie tematu i wypełnianie normy jego aktywności. Projekty IC dostają na start potrzebne im assety, które wraz z zamknięciem projektu zostają usunięte.) Jeśli organizacja posiada już dwa spoty, każdy kolejny wlicza się w limit zapotrzebowania. Dodatkowa pula spotów poza limitem wynosi: 5. Aby dostać możliwość założenia kolejnego biznesu musicie dostać zgodę od opiekunów sektora przestępczego, a charakterystyka biznesu musi pasować do aktualnego zapotrzebowania. Kolejną ważną kwestią w temacie spotów jest ich wpływ na półświatek przestępczy. Od teraz spoty nie posiadają żadnej taryfy ochronnej jeśli są pod parasolem jakiejś grupy przestępczej. Miejsce to jest narażone na działanie każdej innej komórki przestępczej, której celem jest nadszarpnięcie reputacji i budżetu właściciela. Nie będziemy nikogo karać za próbę osłabienia konkurencji. Podpalenie, pobicia, włamania, kradzieże czy strzelaniny, jeśli chcecie tego uniknąć zadbajcie o bezpieczeństwo waszego biznesu i gości, którzy akurat spędzają tam swój czas. Prowadzenie konfliktów i brak ochrony takiego miejsca może skutkować nadszarpnięciem waszego wizerunku jak i portfela. Po jakimkolwiek uderzeniu w Was przez konkurencje możemy posunąć się do zamknięcia go na stałe lub na jakiś nieokreślony czas, ucięciu dotacji na wypłaty, zablokowaniu wycen. Nie pozostajecie jednak z dnia na dzień na całkowitym lodzie, będziemy starali się i stawiamy to sobie za cel, żeby łatać luki narracjami, które w jakimś stopniu pomogą wam odpowiednio kontynuować rozgrywkę. Jesteśmy w kontakcie z opiekunami sektora prywatnego i po każdej akcji wymierzonej w spot będziemy wymieniać się opiniami, a sposób w jaki zostaniecie osłabieni i jak będzie wyglądała narracja zależy tylko od nas - opiekunów sektora przestępczego. Co po starcie na RAGE...? Poza opisanymi tutaj zmianami, które uderzają bezpośrednio w to w jaki sposób półświatek funkcjonuje i w jaki sposób będzie wyglądała Wasza rozgrywka w sektorze, mamy również przygotowaną listę zmian skryptowych, które z pewnością ujrzycie jakiś czas po starcie serwera na nowej platformie. Pomysły te były przygotowywane w poczuciu o poprawę jakości rozgrywki. Fałszywe ID Coś czego na serwerze brakowało przez długi czas - zabezpieczenie przed natrętami, którzy jedyne na co czekają, to żeby przylukać wasz nick nad postacią. Odwieczny problem, który całkiem pomysłowo zostanie załatany. Mianowicie, do gry zostanie wprowadzony nowy przedmiot fałszywego dowodu osobistego, który w trakcie używania będzie zamieniać wyświetlany nick waszej postaci, na dane skonfigurowane dla przedmiotu. Uzależnienia System uzależnień, który po osiągnięciu odpowiedniego pułapu uzależnienia, wyświetlałby Wam odpowiednią narrację przypominającą i zachęcającą do dalszego korzystania z używek. Osoby ciężko uzależnione naturalnie dostawałyby narrację, które ciężej opisywałyby stan waszej postaci i częściej zachęcały do sięgnięcia po kolejną dawkę. Każda używka będzie posiadała inny stopień uzależnienia, więc szybciej uzależnicie się biorąc metamfetamine, niż jarając jointa. Animacje W planach jest również wprowadzanie całkowicie nowych animacji, które nie są wywoływane przez gracza, a konkretnie przez skrypt. Przykładowo do zmiany na pewno będą animacje chodzenia oraz biegania z bronią w ręce - w zależności od tego jaka to broń, ta animacja będzie inna. Efekty narkotyków Aktualnie na serwerze znajduje się kilka efektów, które postać uzyskuje po zażyciu odpowiedniego narkotyku, np. odporność na paralizator. Wydaje nam się to natomiast zbyt małą ilością, i zbyt małym zróżnicowaniem przy liczbie narkotyków dostępnych na serwerze. Przygotowaliśmy listę efektów, które naprawdę w pomysłowy i immersyjny sposób oddadzą wpływ narkotyku na Waszą postać. Listy jeszcze nie zdradzamy, ale jest na co czekać. Rewitalizacja broni Przysiedliśmy do broni jakie znajdują się na serwerze i obecnie można je określić w jeden sposób: potrzebne są zmiany. Planujemy zmienić obrażenia, recoil i inne parametry każdej aktualnie dostępnej broni, tak żeby jak najbardziej zachować balans rozgrywki i nie robić z jednego typu broni wyboru, na który będzie stawiał każdy z Was. Co za tym idzie, planujemy dodać więcej broni, które natywnie nie istnieją w GTA, tak żeby rynek był jeszcze bardziej zróżnicowany i nie każdy latał z UZI. Zostaną dodane nowe bronie, obecne przejdą proces balansu, a dodatkowo ich modele zostaną zastąpione prawdziwymi spluwami. Telefon do bota Aktualny system wymaga od gracza zadzwonienia pod konkretny numer, udania się na miejsce, zwinięcie fantów i jazdy z powrotem. Z jednej strony rozwiązanie jest proste i mało czasochłonne, natomiast z drugiej uważamy, że w temacie pozyskania przedmiotów powinno odbyć się nieco więcej akcji. Poza tym, że supplier powinien grać wątek pozyskiwania przedmiotów, niedługo skrypt będzie zmieniony tak, aby przestał być monotonnym botem, a jednocześnie nie niósł za sobą akcji rodem z szybkich i wściekłych. Chcemy usłyszeć też Waszą opinię nt. przedstawionych tutaj zmian. Jeśli macie jakieś propozycje, czy zastrzeżenia, co do tego jak końcowo powinno to wyglądać, to śmiało piszcie w tym temacie. credits: @szajs @aikon @v4kk4
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Warunki użytkowania Polityka prywatności Regulamin