Ranking
Popularna zawartość
Wyświetla najczęściej polubioną zawartość w 14.01.2026 uwzględniając wszystkie działy
-
Ekipa oraz liderzy projektu Vibe Roleplay
Blaze i 106 innych polubił temat przez Toyer
@Azzi_24 opuszcza ekipę. Dziękujemy za cały wkład jaki włożyłaś w serwer!107 polubień -
Calaveras Rojas MC San Andreas 1% (3-12 Skull Squad)
sentinobln i 9 innych polubił temat przez Sesh
koniec histori10 polubień -
Cześć, mimo krótkiej gry akurat na przeskoku roku i krótkiej naszej nieaktywności - po zmianach strukturalnych w organizacji, jesteśmy zmuszeni zamknąć spot organizacyjny. Dzięki za obecność tych, którzy wpadli do nas do knajpy!9 polubień
-
[Spółka] ROYAL® GENÈVE
Michaelsen i 4 innych polubił temat przez principeska
#14 Zakończenie miesięcznej pracy nad projektem ROYAL® GENÈVE 1 YEAR ANNIVERSARY - ROYAL CALENDAR 🎄❄️ który był zwieńczeniem pracy oraz rozwoju spółki przez ostatni rok. W przygotowanie projektu zaangażowany był cały zespół spółki, a sama praca nad nim opierała się na wielu spotkaniach, sesjach oraz innych kwestiach organizacyjnych. Przygotowania zostały rozpoczęte już w listopadzie, lecz to dopiero pod koniec grudnia ekipa mogła odetchnąć z ulgą zamykając największy swój projekt pod względem ilości zaangażowanych w niego osób. Przekazanie głównej nagrody w adwentowym kalendarzu w postaci Pfister Growler oraz dwóch zegarków Richard Mille jako nagrody pocieszenia [X] [X] Wykorzystanie wizerunku ambasadorów w projekcie kalendarza adwentowego tj; Maxine Koci, Laila Aguirre, Blanca Cervantes (debiutująca jako ambasadorka spółki), Mike Broadhurst [X] [X] [X] [X] Dalsza współpraca z BLENZ, które było odpowiedzialne za przygotowanie oprawy graficznej kalendarza adwentowego oraz stron internetowych. Royal Geneve również podjęło się współpracy w drugą stronę będąc jednym ze sponsorów nagród w losowaniach adwentowych BLENZ. W efekcie finalnym zostały wydane dwie sztabki złota oraz zegarek Richard Mille dla zwycięzców Nieustanna współpraca z AOKI HOUSE - niezmiennie jak od wielu miesięcy, to właśnie Aoki była odpowiedzialna za wykonanie niemalże wszystkich zdjęć do kalendarza adwentowego ROYAL. Sama Kaori Aoki również była jedną z osób, która została zaproszona do udziału w projekcie oraz wystąpieniu podczas jednej z sesji [X] Fabrizio & Aurelia Bonventre - znane większości małżeństwo prowadzące spółki FUZZY oraz VENTRE również wzięło udział w projekcie ROYAL CALENDAR. Kolejną spółką, której przedstawiciel został zaproszony do współpracy przy projekcie było Foster's Winery, a na zdjęciu pojawiła się sama Cirilla Wayne Foster. Również nie zabrakło przedstawiciela mniejszej firmy z którą ROYAL współpracuje od dawna, bowiem mowa o BOBCAT SECURITY, a w sesji zaś udział wziął sam Jacob Roxterhood [X] [X] Do udziału w projekcie zaproszono również przedstawicieli służb, co miało być ukłonem w ich stronę za ciężką pracę na rzecz wszystkich. W kalendarzu wystąpiły Alice & Roseanne Cheong jako przedstawicielki EUGENICS oraz Jonah Schiller przedstawiciel fundacji Los Santos Fire Department [X] [X] Kolejną osobistością, którą zaproszono do udziału w adwentowym kalendarzu był sam Cornelius Metzger - CEO Wenger Luxury. Nie od dziś wiadomo, że między firmami doszło już do kilku udanych współprac, a ten gest był formą podziękowania za te projekty [X] Dalsze aktywne promowanie ruchów spółki poprzez współpracę z DAILY GLOBE. Tym razem jednak nie zakończono jej na samym wykupieniu reklam. Również sam CEO Daily Globe - Richard Sutliff został zaproszony do udziału w ogromnym projekcie ROYAL GENEVE [X] [X] Udział w Christmas Market 2025, przekazanie pieniędzy na cel charytatywny oraz stworzenie unikalnych błyskotek na ten dzień Zakończenie współpracy ambasadorskiej z Noah Alexander oraz Mike Broadhurst, który zawiesił swoją karierę Nieustanna, aktywna sprzedaż zegarków oraz akcesoriów w salonie przy Portola Drive Kontynuacja prowadzenia salonów w trzech lokalizacjach; Ventre Mall, Maze Bank Apartaments oraz Vespucci Nieustanne inwestowanie w marketing spółki poprzez wykupywanie billboardów, czy też aktywne prowadzenie lifeinvader Blanca Cervantes - $150.000 Mike Broadhurst - $150.000 Laila Aguirre - $150.000 Maxine Koci - $150.000 BLENZ - $180.000 Daily Globe - $200.000 Boneventre + Metzger- $100.000 Lifeinvader - $150.000 Peggy Gildea - $50.000 Pfister Growler - $220.000 Kaori Aoki - $510.000 Cheong - $50.000 Richard Sutliff - $50.000 Jonah Schiller - $50.000 Jacob Roxterhood - $50.000 Premie pracownicze - $315.000 ŁĄCZNIE: $2.525.0005 polubień -
**Po zamknięciu przewodu sądowego ława przysięgłych została odprowadzona do sali narad w celu podjęcia decyzji w sprawie. Przez blisko trzydzieści minut przysięgli prowadzili dyskusję, analizując zgromadzony materiał dowodowy, wysłuchane zeznania oraz argumenty przedstawione przez strony postępowania, rozważając, czy pozwana agencja ochroniarska dopuściła się zarzucanych jej naruszeń oraz czy ponosi odpowiedzialność cywilną za wskazane działania lub zaniechania. Po zakończeniu narady ława przysięgłych powróciła na salę sądową i zajęła swoje miejsca. Następnie przewodniczący ławy przekazał sędziemu prowadzącemu sprawę pisemny werdykt.** @puvtxr@reglan97@iambunnyb4 polubienia
-
**Dnia 13 stycznia na wszystkich platformach streamingach pojawił się jeden z wcześniej zapowiadanych pod pretekstem niespodzianki, utwór pochodzący z pierwszego projektu EP-ki artysty. Leon Snyder aktywnie promował go w swoich mediach społecznościowych, na bieżąco informując odbiorców o postępach prac.** (post #1, post #2, post #3, post #4) ** Może to dawać do zrozumienia, że pierwszą niespodzianką ze strony artysty był kontrolowany „leak” w pełni legalnego utworu. Miał on na celu zaprezentowanie słuchaczom oraz osobom zainteresowanym jego twórczością kierunku, na którym obecnie chce się skupić, a także tego, jakiego brzmienia i rodzaju utworów można się spodziewać po oficjalnej premierze całego materiału. ** **Dodatkowym elementem, który może wzbudzić zaciekawienie wśród odbiorców, jest fakt, że za produkcję utworu odpowiada Laila Aguirre – krajowa producentka znana zarówno w lokalnym środowisku muzycznym, jak i w innych częściach kraju.** **Współpraca ta może wydawać się zaskakująca i wywoływać wśród słuchaczy zarówno zachwyt, jak i zdziwienie. Pojawiają się bowiem pytania, czy jedynie singiel został zrealizowany z pomocą tak rozpoznawalnej postaci, czy też całość projektu powstała przy jej współpracy.** **Utwór pod tytułem PRETTY AND DANGEROUS zaprezentowany w formie kontrolowanego leaku oraz niespodzianki ze strony artysty, sprawia wrażenie solidnie dopracowanego. Wokal NEYLO wyraźnie pokazuje, że po dłuższym okresie mniejszej aktywności muzycznej artysta nie osiadł na laurach. Wręcz przeciwnie, czas ten został poświęcony na rozwój, co słychać już przy pierwszym wsłuchaniu się w jego partię wokalną. NEYLO pewnie operuje przeponą, co jest efektem systematycznej nauki oraz zdobywania doświadczenia podczas pracy nad kolejnymi utworami. Sam utwór porusza tematykę toksycznej fascynacji oraz świadomie wybranego, autodestrukcyjnego romansu. Od strony technicznej produkcja nie budzi żadnych zastrzeżeń. Beat, który został podrasowany przez rozpoznawalna producentka Laila, został wykonany z precyzją i wyczuciem. Kompozycja melodyczna harmonijnie współgra z wokalem artysty, tworząc spójną całość, w której trudno doszukiwać się słabszych punktów. Doświadczenie producentki widoczne jest również w odpowiednio dopasowanym mixie i masteringu, dzięki którym wszystkie elementy utworu wzajemnie się uzupełniają i brzmią klarownie.**3 polubienia
-
[biznes/jubiler]💎Gurazzo Jewellery💎
Michaelsen oraz jeden pozostały polubił temat przez Sesh
archiwum2 polubienia -
[Projekt IC] Straight Line Initiative
Michaelsen oraz jeden pozostały polubił temat przez jan
Temat do zamknięcia. 🫡2 polubienia -
2 polubienia
-
The Little Seoul Collective - Reincarnation
Kopacz23 oraz jeden pozostały polubił temat przez Kekse
Pozdro, trzymajcie się chłopaki @Slavekog @Kopacz232 polubienia -
2 polubienia
-
Cesar Medina Agency
Michaelsen oraz jeden pozostały polubił temat przez Madlyn
Archiwum więc, dzięki za grę2 polubienia -
Meth - The Shard Syndicate 🧊🧊🧊
Skala oraz jeden pozostały polubił temat przez dixoniak7
za @garnek_1: temat do zamkniecia2 polubienia -
Cesar Medina Agency
Michaelsen oraz jeden pozostały polubił temat przez dixoniak7
za @garnek_1: temat do zamkniecia2 polubienia -
2 polubienia
-
Lumière Media
Gromor oraz jeden pozostały polubił temat przez alegorja
Lumière narodziło się w Los Santos jako odpowiedź na rosnące napięcie między światem show-biznesu a standardami profesjonalnej pracy w mediach i kulturze. Głowa projektu – Fleur Verger, przyjechała do miasta z europejskim doświadczeniem w obszarze komunikacji oraz przekonaniem, że rzetelność i szacunek wobec ludzi są warunkiem jakości. Verger, wykorzystując swoją bliską znajomość z milionerem Celianem Belair - bratem jednej z rozpoznawalnych w Los Santos modelek i osobą silnie związaną z rynkiem venture capital - rozpoczęła budowę nowego projektu: medium z wizją i dalekosiężnymi, ambitnymi planami. Lumière ma wypełnić lukę pomiędzy tym, co krzykliwe i efemeryczne, a bezosobowym, korporacyjnym ładem informacyjnym. Profil Lumière jest szeroki, ale trzymający się jasno określonych ram. Projekt inspirowany jest skandynawskim modelem pracy redakcyjnej, a w centrum zainteresowania stawia życiorys miasta - ludzi i społeczności, które je tworzą. Bohaterami publikacji są przedsiębiorcy, twórcy, pracujący w służbach oraz zwykli mieszkańcy, których decyzje, sukcesy i porażki realnie wpływają na codzienność Los Santos. Redakcja nie zamierza być ani branżowym biuletynem, ani kanałem plotkarskim z Vinewood. Celem jest dociekliwy opis lokalnej rzeczywistości - także tej trudnej i niewygodnej - wymagającej obecności w publicznym dyskursie. Trzon działalności stanowią wywiady oraz formaty audiowizualne. Podcasty i programy wideo pozwalają na pogłębienie tematów poza nagłówkiem i krótką notką. Równolegle rozwijany jest portal z tekstami o biznesie, kulturze i sprawach społecznych, tworzonymi z naciskiem na kontekst oraz przyczyny zjawisk. Założenie jest proste: informować, analizować i porządkować fakty tak, by odbiorca rozumiał nie tylko „co się stało”, ale również „dlaczego” i „jakie ma to znaczenie”. Lumière zakłada otwartość na różne środowiska Los Santos i opowiadanie o mieście z perspektywy jego mieszkańców, nie wyłącznie instytucji czy największych marek. Projekt posiada centrolewicowe zacięcie i opiera się na dziennikarstwie społecznie wrażliwym: obok historii sukcesu pojawiają się tematy codziennych wyzwań, nierówności oraz ludzkich dramatów. Redakcja deklaruje konsekwentne przeciwdziałanie dezinformacji, mowie nienawiści oraz normalizacji populistycznych uproszczeń. Neutralność rozumiana jest nie jako bierność, lecz jako odpowiedzialność za język, fakty i wpływ publikowanych treści na debatę publiczną. Istotnym założeniem jest wyraźne rozdziela materiałów informacyjnych i analitycznych od treści opiniotwórczych. Fakty, reportaże i analizy powstają w oparciu o weryfikowalne źródła i prezentowane są bez narzucania wniosków. Opinie, komentarze i felietony są oznaczane jako takie i stanowią przestrzeń dla interpretacji autorów oraz zaproszonych gości, przy zachowaniu odpowiedzialności za język i argumentację. Projekt dopuszcza współpracę reklamową oraz partnerską wyłącznie na zasadach pełnej transparentności i wyraźnego oddzielenia jej od działalności redakcyjnej. Treści sponsorowane są jednoznacznie oznaczane, a relacje biznesowe nie mają wpływu na dobór tematów, sposób ich realizacji ani wnioski płynące z publikacji. Lumière przykłada szczególną wagę do ochrony swoich rozmówców i źródeł informacji. Redakcja umożliwia zgłaszanie tematów oraz przekazywanie informacji w sposób poufny, a w uzasadnionych przypadkach także anonimowy. Bezpieczeństwo źródeł oraz odpowiedzialne gospodarowanie informacją są traktowane jako jeden z fundamentów zaufania i rzetelnego dziennikarstwa.2 polubienia -
2 polubienia
-
2 polubienia
-
Calaveras Rojas MC San Andreas 1% (3-12 Skull Squad)
AleK oraz jeden pozostały polubił temat przez Sesh
2 polubienia -
Los Santos Auto Club, ulokowany w dzielnicy Textile City, powstał z bardzo prostej potrzeby. W mieście gdzie motoryzacja żyje całą dobę, brakowało miejsca, w którym pasjonaci mogliby spotkać się na luzie, bez napinki, bez oglądania się za siebie i bez strachu, że kolejny zlot skończy się niepotrzebnym zamieszaniem. Klub miał wypełnić tę lukę. Zachować ducha ulicy, ale nadać mu forme, w której ludzie czują się swobodnie i bezpiecznie. Założyli go Anthony Lennox i Tyler Navarro - dwójka kumpli, których od dziecka kreciła motoryzacja. Anthony, 34-latek z Chicago, dobrze zna zapach smaru i dzwiek klucza uderzającego o metal. Dorastał w warsztacie ojca, tam nauczył się mechaniki, tuningu i tego, że dobre auto to coś znacznie więcej niż środek transportu. Po śmierci ojca na kilka lat odsunął się od motoryzacji, ale Los Santos na nowo rozbudziło w nim pasję. Wrócił do półlegalnych wyścigów i szybko wciągnął się w lokalną scene. Tyler pochodzi z Madrytu, a jego historia brzmi podobnie. Dzieciństwo w warsztacie, naturalna zajawka i przeprowadzka do Los Santos jako osiemnastolatek. Najpierw łapał różne pracę, jednak koniec końców wrócił do tego, co zna najlepiej — do mechaniki. Pracował w kilku garażach, zdobywając doświadczenie od podstawowych napraw po zaawansowany tuning. Poznali się z Anthonym przy robocie, a gdy zaczęli gadać o tutejszej scenie, szybko wyszło na jaw, że widzą to samo: ogromny potencjał który się marnuje. Tak narodził się pomysł na Los Santos Auto Club. Cały obiekt zaprojektowano tak, by odpowiadał nie tylko kierowcom, ale też ludziom, którzy po prostu kochają patrzeć, słuchać i żyć motoryzacją. Sercem klubu jest tor - kontrolowany, ale stworzony z myślą o prawdziwych emocjach. Proste odcinki dla tych, którzy chcą poczuć moc swojego silnika, oraz zakręty pozwalające sprawdzić umiejętności i zachowanie auta. To miejsce zarówno dla japońskich klasyków, europejskich sedanów jak i amerykańskich muscle carów. Tuż obok toru znajduje się duży parking ekspozycyjny, gdzie mają odbywać się tematyczne zloty: JDM Nights, Muscle Car Sundays, spotkania miłośników europejskich klasyków i masa innych wydarzeń. Każde z nich ma tworzyć społeczność, która nie tylko pokazuje auta, ale też buduje kulturę motoryzacyjną miasta. Na terenie klubu powstały też dwa w pełni wyposażone stanowiska mechaniczne. Każdy może tam samodzielnie dopracować swoje auto: czy to szybki tuning przed wieczornym przejazdem, czy regulacja silnika. Chodzi o to, żeby kierowcy mieli swoje miejsce i odpowiednie warunki. Do tego dochodzi strefa chilloutu - mały bar, leżaki, muzyka. Niby nic wielkiego, ale to właśnie tam toczą się rozmowy, rodzą nowe znajomości i wymienia się doświadczenia. To motoryzacja w czystej formie: bez presji, bez krzyków, bez spiny. Po prostu ludzie z tą samą zajawką. Klub planuje rownież organizować legalne wyścigi uliczne na trasach zamykanych specjalnie na czas wydarzeń. Dzięki współpracy z władzami mają powstać odcinki o różnym charakterze: krótkie sprinty, dłuższe i bardziej kręte trasy prowadzące przez industrialne części miasta. Ale Los Santos Auto Club nie chce ograniczać się tylko do ścigania. Chodzi o stworzenie miejsca otwartego dla każdego — niezależnie od tego czy ktoś dopiero zaczyna, czy ma za sobą lata doświadczenia. Klub chce nadać nowy kierunek kulturze motoryzacyjnej Los Santos. To nie tylko tor, parking i bar. To projekt, który ma łączyć ludzi, tworzyć historie i budować przyszłość lokalnej sceny. Miejsce, które z czasem ma stać się drugim domem dla fanów motoryzacji, pełnym światła reflektorów, zapachu paliwa i prawdziwej, niepodrabialnej zajawki.1 polubienie
-
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
el padrino polubił temat przez Toyer
.changelog-header-banner { position: relative; overflow: hidden; border-radius: 12px; margin-bottom: 20px; } .changelog-header-banner img { display: block; width: 100%; height: auto; } .spark-container { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; bottom: 0; overflow: hidden; pointer-events: none; } .spark { position: absolute; width: 3px; height: 3px; background: radial-gradient(circle, rgba(255, 200, 100, 1) 0%, rgba(255, 150, 50, 0.8) 40%, rgba(255, 100, 50, 0) 70%); border-radius: 50%; box-shadow: 0 0 6px 2px rgba(255, 150, 50, 0.6); animation: spark-float 3s ease-out infinite; } .spark:nth-child(1) { left: 8%; bottom: 10%; animation-delay: 0s; animation-duration: 2.8s; } .spark:nth-child(2) { left: 12%; bottom: 15%; animation-delay: 0.3s; animation-duration: 3.2s; } .spark:nth-child(3) { left: 18%; bottom: 8%; animation-delay: 0.7s; animation-duration: 2.6s; } .spark:nth-child(4) { left: 25%; bottom: 12%; animation-delay: 1.1s; animation-duration: 3s; } .spark:nth-child(5) { left: 32%; bottom: 18%; animation-delay: 0.5s; animation-duration: 2.9s; } .spark:nth-child(6) { left: 38%; bottom: 10%; animation-delay: 1.4s; animation-duration: 3.3s; } .spark:nth-child(7) { left: 45%; bottom: 14%; animation-delay: 0.2s; animation-duration: 2.7s; } .spark:nth-child(8) { left: 52%; bottom: 8%; animation-delay: 0.9s; animation-duration: 3.1s; } .spark:nth-child(9) { left: 58%; bottom: 16%; animation-delay: 1.6s; animation-duration: 2.5s; } .spark:nth-child(10) { left: 65%; bottom: 12%; animation-delay: 0.4s; animation-duration: 3.4s; } .spark:nth-child(11) { left: 72%; bottom: 10%; animation-delay: 1.2s; animation-duration: 2.8s; } .spark:nth-child(12) { left: 78%; bottom: 15%; animation-delay: 0.6s; animation-duration: 3s; } .spark:nth-child(13) { left: 85%; bottom: 8%; animation-delay: 1s; animation-duration: 2.6s; } .spark:nth-child(14) { left: 92%; bottom: 12%; animation-delay: 0.8s; animation-duration: 3.2s; } .spark-large { width: 5px; height: 5px; box-shadow: 0 0 10px 3px rgba(255, 150, 50, 0.7); } .spark:nth-child(3), .spark:nth-child(7), .spark:nth-child(11) { width: 5px; height: 5px; box-shadow: 0 0 10px 3px rgba(255, 150, 50, 0.7); } @keyframes spark-float { 0% { opacity: 0; transform: translateY(0) translateX(0) scale(0.5); } 15% { opacity: 1; transform: translateY(-10px) translateX(2px) scale(1); } 50% { opacity: 0.8; transform: translateY(-40px) translateX(-3px) scale(0.9); } 85% { opacity: 0.3; transform: translateY(-80px) translateX(4px) scale(0.6); } 100% { opacity: 0; transform: translateY(-120px) translateX(-2px) scale(0.3); } } .ember { position: absolute; width: 2px; height: 2px; background: rgba(255, 100, 50, 0.9); border-radius: 50%; box-shadow: 0 0 4px 1px rgba(255, 80, 30, 0.5); animation: ember-drift 4s ease-out infinite; } .ember:nth-child(15) { left: 15%; bottom: 5%; animation-delay: 0.2s; animation-duration: 4.2s; } .ember:nth-child(16) { left: 28%; bottom: 8%; animation-delay: 0.8s; animation-duration: 3.8s; } .ember:nth-child(17) { left: 42%; bottom: 3%; animation-delay: 1.5s; animation-duration: 4.5s; } .ember:nth-child(18) { left: 55%; bottom: 6%; animation-delay: 0.4s; animation-duration: 4s; } .ember:nth-child(19) { left: 68%; bottom: 4%; animation-delay: 1.1s; animation-duration: 4.3s; } .ember:nth-child(20) { left: 82%; bottom: 7%; animation-delay: 0.6s; animation-duration: 3.9s; } @keyframes ember-drift { 0% { opacity: 0; transform: translateY(0) translateX(0); } 10% { opacity: 0.7; } 50% { opacity: 0.5; transform: translateY(-60px) translateX(15px); } 100% { opacity: 0; transform: translateY(-150px) translateX(-10px); } } .glow-overlay { position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; height: 40%; background: linear-gradient(to top, rgba(255, 100, 50, 0.08) 0%, transparent 100%); pointer-events: none; animation: glow-pulse 3s ease-in-out infinite; } @keyframes glow-pulse { 0%, 100% { opacity: 0.6; } 50% { opacity: 1; } } Hej! Zgodnie z obietnicą wracamy z newsem dedykowanym wszystkim tym, którzy wybrali życie po drugiej stronie prawa. Przez ostatnie miesiące nie tylko przepisywaliśmy kod na nową platformę - wykorzystaliśmy ten czas, żeby gruntownie przemyśleć i przebudować systemy, które od dawna wymagały uwagi. Wiemy, że czekaliście na te zmiany. Wiemy, że niektóre rzeczy frustrowały Was latami. Dziś możemy w końcu pokazać, co przygotowaliśmy. Ten news to pierwszy z serii zapowiedzi systemów, które pojawią się wraz z migracją na RAGE:MP. Skupiamy się tutaj na mechanikach istotnych dla organizacji przestępczych i wszystkich, którzy lubią balansować na krawędzi prawa. Od wyrzucania broni podczas pościgów, przez całkowicie nowy system graffiti, aż po telefony prepaid - mamy dla Was naprawdę sporo. Zanim przejdziemy do szczegółów - pamiętajcie, że wszystkie te systemy są częścią większej całości. Niektóre z nich współgrają ze sobą, inne otwierają zupełnie nowe możliwości rozgrywki. Zachęcamy do przeczytania całości, nawet jeśli coś na pierwszy rzut oka nie wydaje się dotyczyć Waszego stylu gry. System rzucania bronią Przez długi czas wyrzucanie broni podczas pościgów opierało się na komendzie /me i zaufaniu między graczami - co niestety prowadziło do nieporozumień i konfliktów między półświatkiem a służbami porządkowymi. Od teraz cały proces odbywa się skryptowo, co eliminuje wszelkie wątpliwości i sprawia, że rozgrywka jest uczciwa dla obu stron. Obsługa jest intuicyjna - wystarczy przytrzymać środkowy przycisk myszy (kółko), a Wasza postać automatycznie wyrzuci trzymaną broń. System działa również z narkotykami, więc możecie pozbyć się obciążającego materiału w każdej chwili. Co ważne - wyrzucone przedmioty można potem podnieść. Może to zrobić każdy gracz, więc czasem warto wiedzieć, gdzie Wasz kolega z gangu wyrzucił sprzęt podczas ucieczki. Do dyspozycji macie trzy rodzaje rzutu, każdy przydatny w innej sytuacji. Wyrzut do góry pozwala posłać broń na znaczną odległość - idealny gdy chcecie, żeby przedmiot wylądował daleko od Was. Toczenie po ziemi sprawia, że broń turla się po podłożu na bliską odległość - przydatne w zamkniętych przestrzeniach lub gdy chcecie dyskretnie przekazać broń innej osobie. Trzecia opcja to wyrzucenie podczas jazdy samochodem - bo wiemy, że właśnie wtedy najczęściej tego potrzebujecie. Wyrzucanie broni do góry na daleką odległość Toczenie broni po ziemi System graffiti To jeden z systemów, na który czekaliście najdłużej i który przeszedł najbardziej radykalną transformację. Stary system graffiti został całkowicie napisany od nowa. Żegnamy się z wgrywaniem przez panel gracza, żegnamy się z płatnościami vPoints za każdą grafikę, żegnamy się z ograniczeniami, które Was hamowały. Nowy system jest darmowy dla wszystkich graczy. Posiadacze kont premium Standard i Gold otrzymają zwiększone limity, co pozwoli im na jeszcze większą ekspresję artystyczną na ulicach Los Santos - ale podstawowa funkcjonalność jest dostępna dla każdego bez żadnych opłat. Dotychczas każde graffiti wymagało akceptacji przez członka ekipy - postanowiliśmy zrezygnować z tego wymogu i zaufać Waszej kreatywności. Wierzymy, że podejdziecie do tego odpowiedzialnie. Edytor oferuje trzy tryby tworzenia: rysowanie odręczne w stylu klasycznego Painta, pisanie z wykorzystaniem różnych czcionek oraz wgrywanie własnych obrazków. Interfejs jest prosty i przejrzysty - nawet jeśli nigdy wcześniej nie korzystaliście z tego typu narzędzi, poradzicie sobie bez problemu. Co więcej, każde Wasze dzieło zapisuje się automatycznie w szybkim wyborze - raz stworzone graffiti możecie używać wielokrotnie bez konieczności tworzenia go od nowa. Aby wszystko działało płynnie i nie obciążało wydajności, maksymalny rozmiar wgrywanego obrazka to 512x512 pikseli - jest to standardowy rozmiar tekstury w GTA V, więc Wasze graffiti będą wyglądać ostro i czytelnie na każdej ścianie. Co więcej, nie jesteście ograniczeni tylko do ścian. Nowy system pozwala malować również na podłożu oraz - co najważniejsze - na pojazdach. Jeśli LSSD zajdzie Wam za skórę, nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście zostawili im miłą wiadomość na radiowozie. Kreatywność mile widziana. Kolejna dobra wiadomość - wszystko działa w czasie rzeczywistym. Koniec z czekaniem na restart serwera, żeby Wasze dzieło pojawiło się na ścianie. Malujesz, zapisujesz, gotowe. Wprowadziliśmy również system degradacji - graffiti z czasem blakną i stopniowo znikają, co sprawia, że ulice Los Santos będą żyły i zmieniały się naturalnie. Oczywiście, jeśli ktoś nie chce czekać na siły natury, zawsze może przyjść z wiadrem i zmyć czyjąś twórczość własnoręcznie. Nie zapomnieliśmy o graczach, którzy wcześniej płacili za swoje graffiti w starym systemie. Wszystkie Wasze dotychczasowe grafiki zostaną automatycznie przeniesione do nowego systemu i będą dostępne w oryginalnej, wyższej jakości - bez ograniczenia do 512x512 pikseli. Dodatkowo, w ramach podziękowania za Wasze wsparcie, otrzymacie na stałe bonus +2 slotów na graffiti. Edytor graffiti - tryb rysowania Malowanie graffiti na ścianie Malowanie graffiti na pojeździe System Player Kill System PK był jednym z tych elementów, które na Alt:V nigdy nie działały tak, jak powinny. Problem leżał w fundamentach platformy - event odpowiedzialny za wykrywanie obrażeń nie przychodził, gdy zadawaliśmy damage postaci będącej w stanie skryptowej śmierci. RAGE:MP rozwiązuje ten problem elegancko dzięki dedykowanemu stanowi BW, co oznacza, że system PK wreszcie działa prawidłowo. Same założenia mechaniki pozostają bez zmian - jeśli padniecie nieprzytomni, przeciwnik może kontynuować zadawanie obrażeń Waszej postaci, co skutkuje otrzymaniem PK. W tym momencie macie dwie opcje: zaakceptować PK lub zgłosić sytuację do administratora, jeśli uważacie, że padliście ofiarą nieuzasadnionego DM. Akceptacja PK oznacza utratę wszystkich broni i narkotyków, które mieliście przy sobie, oraz przeniesienie na spawn. Narracyjnie oznacza to, że cała strzelanina "nie miała miejsca" z perspektywy Waszej postaci - nie musicie odgrywać ran postrzałowych ani konsekwencji medycznych zdarzenia. To kompromis, który pozwala zachować płynność rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu odpowiednich konsekwencji za przegraną walkę. Budki telefoniczne Dla tych, którzy cenią sobie anonimowość, mamy coś specjalnego. Budki telefoniczne to nowy sposób na komunikację, który znacząco utrudnia służbom wyśledzenie Waszej lokalizacji. Możecie zarówno dzwonić z budki, jak i odbierać na niej połączenia - co otwiera zupełnie nowe możliwości dla dyskretnych operacji. Obsługa jest maksymalnie prosta - podchodzicie do budki i wciskacie klawisz "E" lub używacie komendy /budka. Połączenie kosztuje $10 za minutę, co jest niewielką ceną za spokój ducha. Budki są rozsiane po całej mapie, więc zawsze znajdziecie jakąś w rozsądnej odległości. W przyszłości nie wykluczamy stworzenia mapy ze wszystkimi lokalizacjami budek. Aby budki nie stały się zbyt potężnym narzędziem, wprowadziliśmy mechanikę losowych awarii. Czasem traficie na budkę, która akurat nie działa - w takim przypadku musicie poszukać innej. To dodaje realizmu i sprawia, że nie możecie polegać na jednej, ulubionej lokalizacji za każdym razem. Korzystanie z budki telefonicznej Telefony prepaid To zmiana, na którą czekało wielu z Was. Dotychczas telefony prepaid funkcjonowały na zasadzie manualnego dopisku [PREPAID] w nazwie, co wymagało zaangażowania opiekunów i skomplikowanej procedury weryfikacji przez służby. Kończymy z tym systemem i wprowadzamy w pełni skryptowe rozwiązanie, które daje Wam prawdziwą anonimowość. Telefony prepaid będą dostępne u botów organizacji przestępczych dla wybranych grup - szczegółowe informacje o tym, które organizacje otrzymają dostęp, przekażą opiekunowie półświatka. Po pierwszej aktywacji telefon ma określoną datę ważności wynoszącą dwa tygodnie - po tym czasie urządzenie staje się bezużyteczne i musicie zaopatrzyć się w nowe. Najważniejsza zmiana? Numer telefonu prepaid jest całkowicie ukryty i niepowiązany z Waszą postacią w żaden sposób. Służby nie mogą go zdobyć poprzez nakaz sądowy, ponieważ zwyczajnie nie ma go w żadnej bazie danych. Jedyny sposób, w jaki LEA może poznać Wasz numer, to droga IC - czyli musicie go sami komuś podać, na przykład nieświadomie tajniakowi. Co więcej, numer prepaid jest ukryty nawet w narzędziach administracyjnych - ekipa serwera również nie ma do niego dostępu. Dopóki sami się nie spalicie, jesteście całkowicie anonimowi. Dodatkowy smaczek dla tych, którzy jednak wpadną: nawet jeśli służby zdobędą Wasz numer prepaid drogą IC, namierzanie takiego telefonu jest znacznie mniej dokładne niż w przypadku zwykłych urządzeń. Zamiast niemal dokładnej pozycji, służby otrzymają jedynie obręb 250 metrów - co daje Wam znacznie większe pole manewru podczas ucieczki. System pożarów Wprowadzamy rozbudowany system pożarów, który otwiera zupełnie nowe możliwości zarówno dla organizacji przestępczych, jak i dla służb ratunkowych. Od teraz możecie wywoływać prawdziwe pożary za pomocą koktajli Mołotowa - i to nie są tylko efekty wizualne. Rzucenie Mołotowa w pobliżu drzwi do interioru wywoła pożar wewnątrz budynku - ogień będzie widoczny zarówno z zewnątrz, jak i dla osób przebywających w środku. Chcecie spalić konkurencyjny lokal? Wysłać wiadomość rywalizującej organizacji? Teraz macie do tego narzędzia. Pożary nie są statyczne - im dłużej płoną, tym bardziej się rozprzestrzeniają i stają się większe. To oznacza, że szybka reakcja straży pożarnej może uratować budynek, ale zbyt długie zwlekanie skończy się katastrofą. System ten daje również LSFD prawdziwe pole do popisu - szczegóły dotyczące narzędzi gaśniczych dla służb przedstawimy w dedykowanym newsie dla frakcji porządkowych. Oprócz budynków, możecie również podpalać pojazdy. Czasem trzeba pozbyć się dowodów, czasem chcecie po prostu zrobić widowisko - teraz macie taką możliwość. Wywoływanie pożaru koktajlem Mołotowa System cornerów Wiemy, że dotychczasowe robienie cornerów bywało monotonne. Stanie w jednym miejscu i czekanie na klientów nie należy do najbardziej angażujących aktywności. Dlatego całkowicie przebudowaliśmy ten system, dodając wizualnych klientów w postaci NPC oraz możliwość manipulacji ceną. Od teraz klienci będą fizycznie podchodzić do Waszej postaci - zobaczycie NPC zmierzające w Waszą stronę, co dodaje realizmu i sprawia, że corner faktycznie wygląda jak corner. Każdy klient to interakcja, w której możecie zdecydować o strategii cenowej. Do wyboru macie trzy opcje sprzedaży. Sprzedaż tanio oznacza 20% niższą cenę, ale gwarantuje, że klient weźmie towar - dodatkowo może kupić większą ilość na raz. Sprzedaż w normalnej cenie daje 80% szans na transakcję. Sprzedaż drogo to 20% wyższa cena, ale tylko 50% szans, że klient się zgodzi. Musicie sami zdecydować, czy wolicie pewny, mniejszy zysk, czy ryzykować dla większego zarobku. Wprowadziliśmy również system reputacji lokalizacji. Jeśli w pobliżu cornera doszło do strzelaniny, przez kolejne osiem godzin klienci będą znacznie bardziej ostrożni - ich szansa na zakup spada o dodatkowe 20%, a opcje dialogowe będą odzwierciedlać ich zdenerwowanie i strach. Przemoc ma konsekwencje - czasem lepiej załatwić sprawy po cichu, jeśli zależy Wam na biznesie. System cornerów z NPC klientami Co dalej? To dopiero pierwszy z serii newsów prezentujących systemy, które pojawią się na RAGE:MP. W kolejnych tygodniach opublikujemy dedykowane newsy dla frakcji porządkowych oraz dla cywili i biznesów. Każdy z nich szczegółowo przedstawi mechaniki i usprawnienia przygotowane dla danej strefy rozgrywki. Jeśli macie pytania dotyczące przedstawionych systemów - piszcie w komentarzach pod tym tematem lub na naszym Discordzie. Postaramy się odpowiedzieć na wszystkie Wasze wątpliwości. Dziękujemy za cierpliwość i zaufanie. Cały update został przygotowany w ścisłej współpracy z opiekunami organizacji przestępczych. Dzięki temu, że słuchali Waszych sugestii i opinii, mogli jeszcze skuteczniej przekazywać swoje pomysły oraz aktywnie uczestniczyć w kształtowaniu finalnego wyglądu systemów. To dzięki ich zaangażowaniu te systemy wyglądają tak, jak wyglądają. Bez ich pomocy wiele z przedstawionych mechanik nie powstałoby w tej formie. Jeśli grasz w półświatku i podoba Ci się kierunek, w którym zmierzamy - przekaż im ciepłe słowo. Wykonali kawał naprawdę dobrej roboty. @aikon @v4kk4 Pamiętajcie: wszystkie opisane w tym newsie systemy będą dostępne dopiero po migracji na RAGE:MP. Na Alt:V te funkcjonalności nie pojawią się. Wiemy, że czekanie bywa trudne, ale zapewniamy - warto. To, co przygotowaliśmy, zmieni rozgrywkę na lepsze i da Wam narzędzia, o których marzyliście od dawna. - Ekipa Vibe Roleplay1 polubienie -
1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
**wstał i wyszedł kilka korków do przodu, skinął do Sędziego** Dziękuję, Wysoki Sądzie. Wysoki Sądzie, Szanowni Państwo. Z biegiem tego procesu odsłaniała się prawda dotycząca niniejszego pozwu. Trudno jednak wskazać jego celowość. Chęć zaistnienia? Chęć zemsty po wydarzeniach będących konsekwencją działań Powoda? **rozłożył ręce** W toku postępowania wykazaliśmy bezzasadność stawianych mojemu klientowi zarzutów. Świadek Roxterhood wskazał, że padły wobec niego groźby ze strony Powoda. Officer Clevaland potwierdził, że Pan Roxterhood mógł uznać Powoda za osobę niebezpieczną. To już stanowi podstawy do dalszych działań podjętych wobec Powoda... **zrobił krótką pauzę, po czym kontynuował** W trakcie postępowania wskazywaliśmy również na trafność zaadresowania pozwu, w wyniku którego tutaj dzisiaj się znajdujemy. Wszelkie działania, które zostały podjęte wobec Powoda, były konsekwencją wydania stosownych poleceń przez supervisora. Wyniku gróźb pod adresem tegoż supervisora oraz ogólnego agresywnego zachowania, w momencie wydania dźwięku przez bramki wykrywające metal, gdy Powód przez nie przeszedł. Wtedy zgodnie z tym, co ustaliliśmy w toku postępowania podjęto dalsze działania mające na celu ujęcie Powoda. Nieprawdziwym było stwierdzenie, że doszło tutaj do tutaj do złamania CIV §45. Nie istnienie żadna pisemna publikacja, która mogłaby potwierdzić ten zarzut... Mimo, iż strona oskarżająca obstaje przy złamaniu CIV §46, niestety nie możemy się z tym zgodzić. Zgodnie z nim "Slander is a false and unprivileged publication, orally uttered". Jak sam Powód wskazał, w żadnym momencie nie nie padła wobec niego bezpośrednia informacja, ani komunikat z użyciem Jego danych. W materiale dowodowym również na próżno tego szukać, wszak w komunikacji radiowej również nie padają personalia Powoda. Strona oskarżająca nie wskazała również żadnego świadka, który potwierdziłby, że w sferze publicznej padły słowa o wtargnięciu z bronią palną przez Disean'a Bowdy'ego. **spojrzał w stronę, gdzie zasiadał Powód ze swoją prawniczką** Jak pełnomocniczka Powoda wskazała, Powód został odprowadzony z tłumu na bok. Nikt w momencie jego ujęcia nie wiedział za co zostaje zatrzymany i wyprowadzony. Równie dobrze mogłaby to być bójka w innej części wydarzenia. Nie będziemy tu jednak dywagować... W przestrzeni publicznej nie było żadnej informacji za co Powód został ujęty. Ma'am Fabrizi sama wskazała, że w wyniku braku podporządkowania służbom, został doprowadzony do pojazdu, skuty oraz przeszukany. Służby nie bez powodu podejmują takie działania **uśmiechnął się** Zatem przechodząc już ku końcowi... Powód swoim zachowaniem dał podstawy do uznania go za osobę niebezpieczną, a moment gdy zapiszczały bramki po jego przejściu tylko skumulował ten obraz. Nie mogę zgodzić się z pełnomocniczką Powoda, jeżeli chodzi o zarzut spod CIV 1714. Bowiem jak jest zapisane "Każdy ponosi odpowiedzialność nie tylko za skutki swoich umyślnych czynów, ale także za szkodę wyrządzoną innej osobie przez brak należytej staranności lub umiejętności w zarządzaniu swoim mieniem lub osobą" ("Everyone is responsible, not only for the result of his or her willful acts, but also for an injury occasioned to another by his or her want of ordinary care or skill in the management of his or her property or person). Strona oskarżająca jednak zapomniała o dalszej części, czyli "chyba że ta druga osoba, umyślnie lub z braku należytej staranności, sama spowodowała szkodę" (except so far as the latter has, willfully or by want of ordinary care, brought the injury upon himself or herself.). Wysoki Sądzie, Szanowni Państwo... Powód nie dotrzymał staranności godnego reprezentowania się w przestrzeni publicznej, awanturując się, wyzywając, a także kierując groźby w kierunku pracownika ochrony. Spowodowało to później kaskadę działań, o których tu już wspominaliśmy... Officer Clevaland zeznał, że sam dźwięk bramek po przebiegnięciu przez nie Powoda był wystarczający do podjęcia działań. Tak samo wskazał, że odpowiedzialnym było wezwanie na miejsce odpowiednich służb. Ciche poszukiwania pozwoliły na uniknięcie paniki wśród uczestników wydarzenia... **rozejrzał się po sali** Pomyślcie Państwo, gdybyście to Wy byli w tłumie uczestników wydarzenia. Wy lub wasi bliscy: dzieci, wnuki, rodzeństwo? Co gdyby spanikowany głośną akcją tłum ruszył do wyjścia nie bacząc na to, czy tratują się nawzajem? **zrobił krótką pauzę** Wysoki Sądzie, Obrona wnosi o oddalenie wszystkich zarzutów jako bezzasadnych. Ponadto wnioskujemy o zarządzenie wypłaty zadośćuczynienia za straty wizerunkowe spowodowane niniejszym pozwem w wysokości stu tysięcy dolarów amerykańskich na rzecz mojego klienta, obciążenie Powoda kosztami postępowania, a także kosztami obsługi prawnej strony Pozwanej w wysokości sześćdziesięciu tysięcy dolarów amerykańskich... **zakończył mowę spokojnie, po czym oddalił się w stronę swojego klienta** Dziękuję, Wysoki Sądzie. **zajął miejsce** @puvtxr1 polubienie
-
Totenshall
Michaelsen polubił temat przez Just OzziEC
To ten - taki ładny gif ze wszystkimi podsumowaniami daje i informuję że apka do Archiwum. Fajnie było ale się skończyło, dziękujemy za szansę napewno zajebiście się nam grało i będziemy wspominać wspólny niemiecki projekt grajków. Pozdro dla wszystkich którzy z nami grali i tych którzy nas chcieli najebać i pociąć.1 polubienie -
LEON „NEYLO" SNYDER - CHAPTER II Następny miesiąc w życiu artysty zapowiadał się całkiem dobrze. Leon nie zamierzał zatrzymywać się ani osiadać na laurach, konsekwentnie pracował nad obranymi przez siebie kierunkami rozwoju. Nadal uczęszczał na lekcje śpiewu, chcąc doskonalić się w wymagającej technice wokalnej oraz rozwijać swoje umiejętności w przemyśle muzycznym, idąc nieprzerwanie do przodu. Dodatkowo, po pewnych problemach związanych z występem w Ocean Bounty Bar, wszystkie kwestie zostały ostatecznie dopięte na ostatni guzik. Dzięki temu artysta otrzymał możliwość zagrania swojego pierwszego koncertu na żywo w Los Santos wydarzenia, które stało się dla niego niezapomnianą chwilą i pamiątką na długi czas. Mając jeszcze chwilę przed świętami, Leon postanowił udostępnić w Internecie nigdy wcześniej niepublikowane tracki z młodości, nagrywane z marzeniem osiągnięcia czegoś więcej. Był to dla niego symboliczny gest, którym chciał podzielić się ze swoimi odbiorcami, mając nadzieję, że komuś przypadną do gustu. W okresie świątecznym mężczyzna pozwolił sobie na chwilę odpoczynku, spędzając ten czas z najbliższymi. Jednocześnie złożył za pośrednictwem mediów społecznościowych życzenia swoim fanom, którzy nieustannie wspierają jego działalność. Po opadnięciu świątecznej atmosfery i powrocie do codzienności NEYLO ogłosił na swoim profilu społecznościowym, że w nadchodzącym roku planuje znacznie większą aktywność artystyczną. Zapowiedział również pracę nad projektem większym niż pojedynczy singiel, jasno dając do zrozumienia, że jego muzyczna droga nabiera rozpędu. Podczas otwarciu przez znajomego baru na który został zaproszony, miał możliwość poznanie się z artystką Aeri Hae oraz niezbyt przyjaźnie z Ricky Sorreno, mężczyzna złapał wspólny język z artystką tym samym zostając po czasie zaproszony do znanego mu studia, gdzie miał możliwość uczestniczyć, a nawet zagrać partie gitarową do jednego z kawałków kobiety.1 polubienie
-
1 polubienie
-
**Fabrizi wstała, skierowała się do ławników i sądu słowami:** Wysoki Sądzie, Szanowni Państwo, Ta sprawa naprawdę sprowadza się do jednego pytania: czy zawodowa ochrona miała podstawy, żeby puścić w obieg informację "wtargnięcie z bronią palną". Nie pytam o emocje. Nie pytam o "najgorszy scenariusz". Prawo pyta o fakty i o staranność. I fakty są takie: nikt nie widział u Disean Bowdy broni. A kiedy służby zrobiły to, co robi się w takiej sytuacji, czyli sprawdziły - pat-down nie wykazał niczego. Interwencja zakwalifikowana została jako "fake call", zgłoszenie niepotwierdzone. Co było podstawą wezwania, w którego treści słyszymy o broni? Nie obserwacja. Nie widok broni. Nie kontrola przy wejściu - tylko wypowiedzi "to mogło być tak", "prawdopodobnie". Świadkowie mówili jasno - nie widzieliśmy. Powód przeszedł przez bramki i nie został zatrzymany do kontroli; nikt nie potrafił też nam wskazać, że bramki zareagowały akurat na niego. Tak, padły brzydkie słowa. Powód tego nie wybiela. Ale brzydkie słowa nie są bronią palną. Agresja słowna nie jest dowodem posiadania broni. Prawo nie pozwala przeskoczyć z "jest niegrzeczny" do "jest uzbrojony" bez faktów. A tu faktów nie było - była hipoteza, która została podana jak pewnik. I to jest sedno zaniedbania pod California Civil Code §1714. Ten przepis jest prosty: kto przez brak należytej staranności wyrządza krzywdę, odpowiada. A ochrona nie jest przypadkowym przechodniem. To jest branża, w której słowo waży. W tej branży jeden komunikat potrafi uruchomić kajdanki w tłumie. I każdy profesjonalista wie, jakie są przewidywalne skutki komunikatu "broń palna" na imprezie masowej. Jak to wyglądało w praktyce? Po pierwsze - brak rzetelnej identyfikacji, zanim następuje zgłoszenie broni. W logach radiowych pada odczłowieczające "kolega tego debila". To nie jest opis osoby. To nie jest weryfikowalna informacja. To jest etykieta. Po drugie - dało się mówić konkretnie, po czasie. W materiale dowodowym pojawia się opis ubioru Powoda. Ochrona była w stanie go opisać. Czyli było możliwe operowanie faktami: kto, gdzie, jak ubrany. Tylko kolejność była odwrotna. Najpierw poszedł w eter najcięższy możliwy komunikat, a dopiero potem pojawiły się pytania o rysopis. Christian Ashford powiedział wprost: nie widział broni i wykonał telefon "bo tak usłyszał" i "bo polecenie". A po zgłoszeniu? Nie ma żadnej realnej pracy pod alarm "uzbrojony", nie ma doprowadzenia do precyzyjnej identyfikacji, nie ma uporczywego zebrania rysopisu przed kontaktem służb z osobą. Jest: "zostałem pod sceną, rozglądałem się, byłem na łączu". Jeżeli ktoś naprawdę wierzy, że na terenie imprezy jest osoba z bronią, to priorytetem jest konkret: kogo szukamy i jak wygląda. Tego zabrakło wtedy, kiedy miało to największe znaczenie. Pomyślcie Państwo, gdybyście to Wy byli w tłumie uczestników wydarzenia. Wy lub wasi bliscy: dzieci, wnuki, rodzeństwo. California Civil Code §46 dotyczy pomówienia ustnego - przekazania osobom trzecim nieprawdziwego faktu, który obniża człowieka w oczach innych. Zarzut, że ktoś wtargnął z bronią palną na festiwal nie jest błahą obelgą. To jest przypisanie komuś zachowania o charakterze kryminalnym i skrajnie niebezpiecznym. I proszę zwrócić uwagę: tu przekaz nie poszedł "w próżnię". Informacja w tłumie poszła w komunikację operacyjną, a następnie do służb, co uruchomiło działania widoczne publicznie. Powód został odprowadzony z tłumu na bok, potem - przy braku podporządkowania poleceniom - doprowadzony do radiowozu, skuty i przeszukany. To wydarzyło się w Sandy Shores, podczas imprezy, w miejscu publicznym. Skutek reputacyjny jest oczywisty: w oczach postronnych nie wygląda to jak "sprawdzenie hipotezy". Wygląda natomiast jak "mamy niebezpieczna osobę". Obrona próbowała rozmyć odpowiedzialność słowem "podwykonawca". Padło to już na początku tego procesu. Tylko że odpowiedzialność cywilna nie znika dlatego, że ktoś ma inną nazwę roli. Jeśli podmiot uczestniczy w łańcuchu zdarzeń, przekazuje informacje, wspiera identyfikację i jego działanie jest przewidywalnym elementem skutku - to ponosi odpowiedzialność za własną staranność. A tu dodatkowo nie pokazano nam żadnego twardego dokumentu, który jasno porządkowałby relację służbową: czy Gruppe Sechs realnie działało pod Bobcat, czy tylko "w praktyce ktoś wydawał polecenia". Tym bardziej więc standardem powinna być ostrożność w słowach, a nie automatyczne powtarzanie najcięższego komunikatu. Podejrzenie to nie fakt. Procedura to nie immunitet. Prawo chroni zgłoszenia po to, żebyśmy nie bali się wzywać pomocy. Ale to nie jest licencja na zgłoszenia fałszywe i lekkomyślne - na wypuszczenie w eter "broń palna" bez faktów i bez minimalnej staranności. Przywilej istnieje, ale nie wtedy, gdy zgłoszenie jest świadomie fałszywe albo złożone z lekkomyślnym lekceważeniem prawdy. Nikt nie oczekuje, że ochrona będzie ignorować ryzyko. Ale prawo wymaga, żeby przy słowach "broń palna" był minimalny poziom staranności, a nie ciąg "mogło, chyba, prawdopodobnie". Tu tej staranności zabrakło. A konsekwencje spadły na człowieka, u którego broni nie było. Wnoszę o uznanie odpowiedzialności za slander oraz za zaniedbanie w rozumieniu California Civil Code §1714 i zasądzenie odszkodowania zgodnie z żądaniem pozwu. **zajęła miejsce obok swojego klienta.** @puvtxr1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
Rot The Riot
OGpintek polubił temat przez Panda Krul
Zamykamy organizację. Chcieliśmy dograć jeszcze akcję na koniec, by pożegnać się z klasą, zakończyć wątki na postaciach, dopinając to na ostatni guzik, ale nie będzie nam to dane. Event mający zakończyć organizację miało polegać na wysadzeniu jednego z radiowozów biura szeryfa i trafieniu naszych postaci na dożywotnie pozbawienie wolności za użycie materiałów wybuchowych (w usa każde użycie materiału wybuchowego jest traktowane jak zamach/terroryzm). Piątego stycznia bieżącego roku zostałem zapytany przez opiekuna sektora, czy przenosimy się na konkurencję, potwierdziłem, że idziemy tam zobaczyć, jak jest. Po tej sytuacji, dalej nadsyłaliśmy informacje i pytania odnośnie naszej akcji końcowej pod kryptonimem ,,Last Dance'', lecz niestety bez żadnego odzewu ze strony opiekunów. Dlatego dajemy sobie spokój. Nie jest to żadna ofensywa kierowana w kierunku zarządu półświatka - ten akapit jest oznaką naszej bezsilności w zaistniałej sytuacji. Dziękuję wszystkim którzy przez ten krótki okres dołożyli cegiełkę do naszej organizacji, poprzez bycie członkiem projektu, czy po prostu wchodzenie z nami w interakcję. Przewinęło się sporo nicków, wiele ciekawych postaci ic i często jeszcze ciekawszych osób ooc. Razem stworzyliśmy tutaj coś wspaniałego, trzymajcie się i może do zobaczenia kiedyś tutaj, czy gdzie indziej.1 polubienie -
[LEA] Czarna lista organizacji publicznych.
Brzoziak304 polubił temat przez Jakub15
@Sasuczke - niepoprawna kreacja oficera oraz ucieczka od gry IC.1 polubienie -
1 polubienie
-
1 polubienie
-
@Quore Sportivo Opuszcza Ekipę Vibe ze względu na brak czasu. Dziękujemy Ci za ogrom pracy i czasu włożonego w serwer oraz sektor zmotoryzowany i życzymy powodzenia. Trzymaj sie!1 polubienie
-
@naughty wskakuje na Junior Gamemastera, wspomoże tym samym grupy zmotoryzowane, powodzenia!1 polubienie
-
mysle, ze wraz z przejsciem na rageMP powinniscie zmienic mape na mape warszawy, dodac polskie radiowozy oraz mundury PLPD. polepszy rp1 polubienie
-
1 polubienie
-
[LEA] Czarna lista organizacji publicznych.
Michaelsen polubił temat przez southLAnd
@Kamil92 - Działanie na szkodę serwera, celowe usunięcie interiorów i setów ubrań frakcji po jej rozwiązaniu. @MrDENTASTICKS - Szkodnictwo, działanie na niekorzyść projektu. Po rezygnacji liderów frakcji usuwasz z discorda frakcyjnego graczy frakcji, reklamując przy tym konkurencyjny serwer. @kapoczek - Mass DM pod panelem Los Santos Police.1 polubienie -
Wstęp Od wielu lat na wielu serwerach szerokopojęte służby medyczne lub całościowo strefa RESCUE są trzonem gry medycznej, symulacji obrażeń czy wypadków. Niestety bądź stety wiele graczy strefy bądź graczy serwera wchodzi w konflikt z przysłowiowymi medykami. Jedni mówią „To zbyt skomplikowane.”, drudzy odpowiadają „To nie ma sensu, nikt nie odgrywa ze smakiem." Ten temat to próba pogodzenia dwóch światów, wsparcie nie tylko dla graczy, ale także dla strefy medycznej na serwerze, aby współpraca na tych płaszczyznach była dla was jak najbardziej wygodna i przejrzysta. Warto zaznaczyć, że temat ten to nie encyklopedia wiedzy medycznej – nie traktuj go jako zbiór sztywnych reguł, ale jako formę pomocy, mostu między RESCUE a graczem, który trafia do nich z raną postrzałową, poparzeniem czy utratą przytomności. To prozaiczne wyciągnięcie ręki, które ma wspomóc wspólną grę na serwerze, aby była ona satysfakcjonująca, emocjonująca i sensowna dla obu stron. Jak odpowiednio odgrywać obrażenia, a przy tym nie stracić postaci? To pytanie zadaje sobie większość graczy i tutaj należy postawić spory znak zapytania. Odpowiedź na to pytanie jest rozbudowana jednak co warto zaznaczyć, gracze strefy RESCUE nie uśmiercą Twojej postaci. Osoby te to często zajawkowicze, fani aspektów medycznych bądź pożarniczych, ich gra opiera się na rozwijaniu pasji, hobby - poznawaniu i zgłębianiu tego świata. Rozgrywka RolePlay jest dla nich odskocznią, odrealnieniem, mimo to nie chcą oni działać na niekorzyść serwera czy gracza. Najważniejsze w kooperacji z tymi ludźmi jest wczucie się w sytuację. Daj sobie chwilę, jeszcze znajdzie się czas na pościg, strzelaninę, bicie duty, ogólną rozgrywkę IC, teraz? Teraz Twoja postać przeżywa dramat, nie wie co się wydarzy, nie wie czy przeżyje, a może zostanie kaleką? Uwydatnij to. Postrzał w klatkę to nie lekki zadrapanie, Twoja postać powinna odczuwać silny ból, mieć trudności z oddychaniem, być osłabiona, leż, nie wstawaj, nie przyśpieszaj tego bo każdy Twój ruch to ewentualne konsekwencje. Jeśli postanowiłeś grać osobę nieprzytomną - niech Cię to pochłonie, nie mów, nie odzywaj się, działaj na komendach /me i /do. Najważniejszym aspektem gry z RESCUE jest zasada mniej znaczy więcej - nie wymyślaj na siłę medycznych terminów – jeśli nie wiesz, co się dzieje z Twoją postacią, opisz jak się czuje, zapytaj gracza z którym obecnie prowadzisz rozgrywkę co w takiej sytuacji mógłbyś odegrać, co mogłoby się wydarzyć. Zapewniamy, że nie otrzymasz informacji pokroju "wpisz teraz CK" - nie. Nie zapominajmy, że gracze strefy mają ogrom materiałów, ich wiedza jest większa, w momencie kiedy wchodzisz na wyższy poziom MEDRP dajesz im znak, że Ty też taką wiedzę posiadasz co może być mylne i prowadzić do bardzo nieprzyjemnej i niezrozumiałej rozgrywki. W tym wszystkim należy zachować pewną granicę dobrego smaku, a szanowania własnego czasu. Pamiętaj, że jeśli sytuacja jest złożona, niecodzienna, a Twoje obrażenia bardziej rozległe gracz RESCUE nawet jakby chciał, nie jest w stanie pominąć najważniejszych kroków. Mimo wszystko to serwer RolePlay, a pominięcie chociażby podania tlenu to sytuacja dyscyplinarna i zakończenie wątku medycznego dla drugiej osoby, utrata postaci. Pozwól więc na nieco dłuższą interakcję, reaguj zgodnie z pytaniami. Jeśli pytają o ból – opisz, jak bardzo boli i gdzie. Jeśli pytają o światło w oczach – zagraj rozkojarzenie lub brak reakcji. Aby gra była szybsza i przyjemniejsza poczuj ten klimat, daj się wciągnąć. Wraz z tym tematem gracze strefy zapewniają, że gra stanie się przyjemniejsza, przejrzystsza jeśli druga strona będzie w stanie współpracować i również przyśpieszać ten proces swoją grą. Pamiętaj, Twoje sprawne i jasne odpowiedzi to szybsza odpowiedź i reakcja medyków co za tym idzie Twój szybszy powrót do "normalnej" gry. Trochę o bólu i śmierci Jak odpowiednio wyrażać ból postaci, czy to tylko forma krzyków, niezrozumiałych sentencji - nie. Nie każdy ból wygląda jak w filmach akcji. Krzyk to tylko jedna z reakcji – często właśnie ta najmniej wiarygodna. RolePlay to głównie komendy narracyjne, wokół nich opiera się głównie gra RESCUE. Dynamika, rozmowy, ucieczki - to działka LEA, granie ratownictwa to w głównej mierze wczucie się w wątki fabularne, emocje postaci. Bólem może być przyśpieszony oddech, drżenie rąk, problemy z wypowiedzeniem prostych słów, zamknięcie oczu, jakby próbowało się uciec od rzeczywistości, milczenie czy nerwowe mruganie. Ból to coś, co można rozegrać wielowarstwowo – od fizycznych odruchów, po psychiczne skutki. Każda reakcja może być autentyczna, jeśli prowadzi do czegoś więcej niż tylko „proszę pomóżcie mi, ała jak boli”. W pierwszym akapicie wspominamy o tym, że medyk nie będzie decydował za Ciebie, to Ty jesteś "organem" swojej postaci, to jak poprowadzisz swoją historię zależy tylko od Ciebie. Wraz z tym tematem zachęcamy do długofalowych konsekwencji medycznych jakie mogłyby spotkać Twoją postać, to nie musi być amputacja nogi, ręki, trwałe kalectwo - nie, chociaż byłoby to bardzo ciekawe i wiążące. Możesz nauczyć się prowadzić rozgrywkę w inny sposób, jeśli uszkodzony został mózg – może postać zapomina imiona, myli dni, ma nagłe zmiany nastroju, jeśli w jakiś sposób uszkodziłeś kręgosłup, którąkolwiek z kończyn dolnych lub górnych - Twoja postać ma problemy z siedzeniem, chodzeniem, utrzymaniem kubka czy telefonu w ręce. Taki stan rzeczy może utrzymywać się przez wiele dni, a może zniknąć w przeciągu kilku godzin, to już Twoja interpretacja i pomysł na poprowadzenie tego wątku, nie bój się go. Pamiętajmy też, że śmierć to nie kara, to nowy rozdział, nowe wątki, nowe przeżycia, nie bójmy się korzystać z tego mechanizmu i "części życia". Jedno jest pewne – RESCUE nie jest po to, by zabijać. Są tam po to, by dać szansę. A Ty – jako gracz – masz wybór, co z tą szansą zrobisz i jak wykorzystasz ją w dalszym etapie prowadzenia swojej postaci. Wypadki By nie zostawić tej części w zbyt żałobnej atmosferze przejdźmy więc do wypadków samochodowych. Najważniejszym ich aspektem jest siła uderzenia. Małe stłuczki, szybkie "/do otarcie" to jedno, ale przy większej prędkości – nawet przy pozornie lekkim uderzeniu – dochodzi do gwałtownych przeciążeń. Głowa Twojej postaci leci do przodu, potem do tyłu – to już możliwy uraz kręgosłupa lub karku. Pasy ratują życie, to jasne, ale one też ranią – mogą zostawić siniaki, otarcia, złamania żeber. Jeśli nie było pasów – możliwe uderzenie w deskę rozdzielczą, szybę, wypadnięcie z auta. Najważniejsze w wypadkach drogowych jest, aby grać faktycznie to co mogło się wydarzyć, a nie to co wypada zagrać. Twoja postać była kierowcą podczas wypadku czołowego? Może być nieprzytomna, uderzyć głową w deskę rozdzielczą, mieć uraz klatki piersiowej czy wstrząśnienie mózgu. Byłeś pasażerem? Nie jesteś bez obrażeń, odegraj zakleszczenie, złamanie - nie bój się zostawić swojej postaci w samochodzie, to świetna okazja, by Fire Department miało realne zadanie: rozcięcie karoserii, wydobycie Cię bez pogorszenia stanu. Dla Ciebie? To czas na przemyślenie gry, tego jak chcesz poprowadzić ten wątek - opisz to, co Twoja postać widzi i czuje. Dym, zapach paliwa. Metal wbity w ciało. Głuche dudnienie w uszach. Uczucie, że coś jest nie tak z kończyną, której nie możesz ruszyć, dezorientacja, strach, wstyd, panika, zimne poty, brak sił, żeby ruszyć ręką. Nie chodzi o to, żeby każda kolizja kończyła się śmiercią czy poważnymi uszczerbkami na zdrowiu. Ale każda kolizja może być sceną, która coś wnosi – emocje, konsekwencje, interakcje i ciekawą rozgrywkę dla FD, taką grą dajesz sobie i innym moment na stworzenie historii, która zapadnie w pamięć tym postaciom, moment który będą wspominać i o którym będą dyskutować. Podsumowanie Wielu graczy po dziś dzień traktuje osoby odgrywające akcje medyczne jako NPC, roboty, które mają przyjechać, poskładać Cię do kupy i dać Ci święty spokój, tymczasem każda z tych postaci, osób to człowiek – ktoś z charakterem, emocjami, własnym podejściem. Nie oczekuj więc, że RESCUE będzie zawsze mówić podręcznikowym językiem bądź zawsze przyśpieszy Twoją akcję RP – czasem pojawi się irytacja, napięcie, niepewność. I to jest w porządku. W końcu to tylko gra – emocje są jej częścią. Jeśli czegoś nie rozumiesz – zapytaj. IC albo OOC. RESCUE powinno i umie wytłumaczyć, co robi i dlaczego. Ale nie oczekuj wykładów wprost z encyklopedii medycznej. Czasem mniej znaczy więcej. Krótkie „intubuję – zabezpieczam drożność dróg oddechowych” potrafi dać więcej klimatu niż pięć minut łacińskich nazw, czasem te pięć łacińskich nazw też dwa większa frajdę RolePlayową - wystarczy do tego odpowiednio podejść, zrozumieć, dać się ponieść. RESCUE ma prawo oczekiwać od Ciebie współpracy. Gdy pytają o lokalizację bólu, nie odpowiadaj „nie wiem” albo „a Ty zgadnij”. Jeśli pytają, jak mocno boli – zastanów się, co czuje Twoja postać. Ty też masz prawo oczekiwać od nich klarownych informacji, pomocy, zrozumienia, że Twoja wiedza nie jest aż tak rozbudowana jak ich. W końcu wspólna rozgrywka to korzyść dla dwóch osób, nie dla jednej. Rozumiemy, że każdy z was szanuje swój czas, odczekanie minuty czy dwóch aż wezwanie 911 zostanie zaakceptowane to nie cała wieczność. Pamiętaj, że wozy strażackie czy karetki to nie krążowniki lea - nie rozpędzają się do 200km/h a jedynie 90 co w niektórych momentach wydłuża czas reakcji. Osoby z którymi grasz uszkodzenia swojej postaci to nie tylko banda medyków – to część serwera, która chce robić dobre RP. Ale do tego potrzebują Ciebie. Twojej zgody na dramat, cierpienie postaci i konsekwencje. Bo to właśnie z tego rodzi się najlepsze RolePlay, pomyśl, że to nie tylko moment uratowania postaci, ale też szansa na zbudowanie historii, której nie zapomni ani ona, ani Ty. Zachęcamy do zagłębiania swojej wiedzy, do wspólnego tworzenia rozgrywki, tworzenia wątków i wspólnej historii. Jesteśmy pewni, że znajdziecie dla siebie miejsce, a sterfa RESCUE nie odstaje niczym od innych stref na serwerze. I pamiętaj: najlepsze RP to takie, które pamiętasz jeszcze długo po tym, jak wylogujesz się z serwera. Fire Department - straż pożarna, Eugenics Medical Center - prywatna klinika posiadająca zespoły RA, Central Los Santos Medical Center - szpital, Department Mental Health - psycholodzy, Department of Medical Examiner - coronerzy. credits: @.Shadowex1 polubienie
