Ranking
Popularna zawartość
Wyświetla najczęściej polubioną zawartość w 13.01.2026 uwzględniając wszystkie działy
-
Totenshall
Michaelsen i 4 innych polubił temat przez Just OzziEC
To ten - taki ładny gif ze wszystkimi podsumowaniami daje i informuję że apka do Archiwum. Fajnie było ale się skończyło, dziękujemy za szansę napewno zajebiście się nam grało i będziemy wspominać wspólny niemiecki projekt grajków. Pozdro dla wszystkich którzy z nami grali i tych którzy nas chcieli najebać i pociąć.5 polubień -
**Dnia 13 stycznia na wszystkich platformach streamingach pojawił się jeden z wcześniej zapowiadanych pod pretekstem niespodzianki, utwór pochodzący z pierwszego projektu EP-ki artysty. Leon Snyder aktywnie promował go w swoich mediach społecznościowych, na bieżąco informując odbiorców o postępach prac.** (post #1, post #2, post #3, post #4) ** Może to dawać do zrozumienia, że pierwszą niespodzianką ze strony artysty był kontrolowany „leak” w pełni legalnego utworu. Miał on na celu zaprezentowanie słuchaczom oraz osobom zainteresowanym jego twórczością kierunku, na którym obecnie chce się skupić, a także tego, jakiego brzmienia i rodzaju utworów można się spodziewać po oficjalnej premierze całego materiału. ** **Dodatkowym elementem, który może wzbudzić zaciekawienie wśród odbiorców, jest fakt, że za produkcję utworu odpowiada Laila Aguirre – krajowa producentka znana zarówno w lokalnym środowisku muzycznym, jak i w innych częściach kraju.** **Współpraca ta może wydawać się zaskakująca i wywoływać wśród słuchaczy zarówno zachwyt, jak i zdziwienie. Pojawiają się bowiem pytania, czy jedynie singiel został zrealizowany z pomocą tak rozpoznawalnej postaci, czy też całość projektu powstała przy jej współpracy.** **Utwór pod tytułem PRETTY AND DANGEROUS zaprezentowany w formie kontrolowanego leaku oraz niespodzianki ze strony artysty, sprawia wrażenie solidnie dopracowanego. Wokal NEYLO wyraźnie pokazuje, że po dłuższym okresie mniejszej aktywności muzycznej artysta nie osiadł na laurach. Wręcz przeciwnie, czas ten został poświęcony na rozwój, co słychać już przy pierwszym wsłuchaniu się w jego partię wokalną. NEYLO pewnie operuje przeponą, co jest efektem systematycznej nauki oraz zdobywania doświadczenia podczas pracy nad kolejnymi utworami. Sam utwór porusza tematykę toksycznej fascynacji oraz świadomie wybranego, autodestrukcyjnego romansu. Od strony technicznej produkcja nie budzi żadnych zastrzeżeń. Beat, który został podrasowany przez rozpoznawalna producentka Laila, został wykonany z precyzją i wyczuciem. Kompozycja melodyczna harmonijnie współgra z wokalem artysty, tworząc spójną całość, w której trudno doszukiwać się słabszych punktów. Doświadczenie producentki widoczne jest również w odpowiednio dopasowanym mixie i masteringu, dzięki którym wszystkie elementy utworu wzajemnie się uzupełniają i brzmią klarownie.**3 polubienia
-
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
shavti i 2 innych polubił temat przez railroaded
kiedy przejrzycie na oczy, że to wszystko nie jest winą platformy tylko podejścia do graczy i komuny, które niektóre osoby wprowadzają? trzymanie ziomeczków, pozbywanie się niewygodnych ludzi, brak posłuchu wśród ekipy czy blokowanie ludziom możliwości bo ktoś kiedyś krzywo napisał komuś na pw xd szkoda czasu3 polubienia -
**wstał i wyszedł kilka korków do przodu, skinął do Sędziego** Dziękuję, Wysoki Sądzie. Wysoki Sądzie, Szanowni Państwo. Z biegiem tego procesu odsłaniała się prawda dotycząca niniejszego pozwu. Trudno jednak wskazać jego celowość. Chęć zaistnienia? Chęć zemsty po wydarzeniach będących konsekwencją działań Powoda? **rozłożył ręce** W toku postępowania wykazaliśmy bezzasadność stawianych mojemu klientowi zarzutów. Świadek Roxterhood wskazał, że padły wobec niego groźby ze strony Powoda. Officer Clevaland potwierdził, że Pan Roxterhood mógł uznać Powoda za osobę niebezpieczną. To już stanowi podstawy do dalszych działań podjętych wobec Powoda... **zrobił krótką pauzę, po czym kontynuował** W trakcie postępowania wskazywaliśmy również na trafność zaadresowania pozwu, w wyniku którego tutaj dzisiaj się znajdujemy. Wszelkie działania, które zostały podjęte wobec Powoda, były konsekwencją wydania stosownych poleceń przez supervisora. Wyniku gróźb pod adresem tegoż supervisora oraz ogólnego agresywnego zachowania, w momencie wydania dźwięku przez bramki wykrywające metal, gdy Powód przez nie przeszedł. Wtedy zgodnie z tym, co ustaliliśmy w toku postępowania podjęto dalsze działania mające na celu ujęcie Powoda. Nieprawdziwym było stwierdzenie, że doszło tutaj do tutaj do złamania CIV §45. Nie istnienie żadna pisemna publikacja, która mogłaby potwierdzić ten zarzut... Mimo, iż strona oskarżająca obstaje przy złamaniu CIV §46, niestety nie możemy się z tym zgodzić. Zgodnie z nim "Slander is a false and unprivileged publication, orally uttered". Jak sam Powód wskazał, w żadnym momencie nie nie padła wobec niego bezpośrednia informacja, ani komunikat z użyciem Jego danych. W materiale dowodowym również na próżno tego szukać, wszak w komunikacji radiowej również nie padają personalia Powoda. Strona oskarżająca nie wskazała również żadnego świadka, który potwierdziłby, że w sferze publicznej padły słowa o wtargnięciu z bronią palną przez Disean'a Bowdy'ego. **spojrzał w stronę, gdzie zasiadał Powód ze swoją prawniczką** Jak pełnomocniczka Powoda wskazała, Powód został odprowadzony z tłumu na bok. Nikt w momencie jego ujęcia nie wiedział za co zostaje zatrzymany i wyprowadzony. Równie dobrze mogłaby to być bójka w innej części wydarzenia. Nie będziemy tu jednak dywagować... W przestrzeni publicznej nie było żadnej informacji za co Powód został ujęty. Ma'am Fabrizi sama wskazała, że w wyniku braku podporządkowania służbom, został doprowadzony do pojazdu, skuty oraz przeszukany. Służby nie bez powodu podejmują takie działania **uśmiechnął się** Zatem przechodząc już ku końcowi... Powód swoim zachowaniem dał podstawy do uznania go za osobę niebezpieczną, a moment gdy zapiszczały bramki po jego przejściu tylko skumulował ten obraz. Nie mogę zgodzić się z pełnomocniczką Powoda, jeżeli chodzi o zarzut spod CIV 1714. Bowiem jak jest zapisane "Każdy ponosi odpowiedzialność nie tylko za skutki swoich umyślnych czynów, ale także za szkodę wyrządzoną innej osobie przez brak należytej staranności lub umiejętności w zarządzaniu swoim mieniem lub osobą" ("Everyone is responsible, not only for the result of his or her willful acts, but also for an injury occasioned to another by his or her want of ordinary care or skill in the management of his or her property or person). Strona oskarżająca jednak zapomniała o dalszej części, czyli "chyba że ta druga osoba, umyślnie lub z braku należytej staranności, sama spowodowała szkodę" (except so far as the latter has, willfully or by want of ordinary care, brought the injury upon himself or herself.). Wysoki Sądzie, Szanowni Państwo... Powód nie dotrzymał staranności godnego reprezentowania się w przestrzeni publicznej, awanturując się, wyzywając, a także kierując groźby w kierunku pracownika ochrony. Spowodowało to później kaskadę działań, o których tu już wspominaliśmy... Officer Clevaland zeznał, że sam dźwięk bramek po przebiegnięciu przez nie Powoda był wystarczający do podjęcia działań. Tak samo wskazał, że odpowiedzialnym było wezwanie na miejsce odpowiednich służb. Ciche poszukiwania pozwoliły na uniknięcie paniki wśród uczestników wydarzenia... **rozejrzał się po sali** Pomyślcie Państwo, gdybyście to Wy byli w tłumie uczestników wydarzenia. Wy lub wasi bliscy: dzieci, wnuki, rodzeństwo? Co gdyby spanikowany głośną akcją tłum ruszył do wyjścia nie bacząc na to, czy tratują się nawzajem? **zrobił krótką pauzę** Wysoki Sądzie, Obrona wnosi o oddalenie wszystkich zarzutów jako bezzasadnych. Ponadto wnioskujemy o zarządzenie wypłaty zadośćuczynienia za straty wizerunkowe spowodowane niniejszym pozwem w wysokości stu tysięcy dolarów amerykańskich na rzecz mojego klienta, obciążenie Powoda kosztami postępowania, a także kosztami obsługi prawnej strony Pozwanej w wysokości sześćdziesięciu tysięcy dolarów amerykańskich... **zakończył mowę spokojnie, po czym oddalił się w stronę swojego klienta** Dziękuję, Wysoki Sądzie. **zajął miejsce** @puvtxr2 polubienia
-
2 polubienia
-
Leon „NEYLO” Snyder
STRXRD oraz jeden pozostały polubił temat przez Antiv
LEON „NEYLO" SNYDER - CHAPTER II Następny miesiąc w życiu artysty zapowiadał się całkiem dobrze. Leon nie zamierzał zatrzymywać się ani osiadać na laurach, konsekwentnie pracował nad obranymi przez siebie kierunkami rozwoju. Nadal uczęszczał na lekcje śpiewu, chcąc doskonalić się w wymagającej technice wokalnej oraz rozwijać swoje umiejętności w przemyśle muzycznym, idąc nieprzerwanie do przodu. Dodatkowo, po pewnych problemach związanych z występem w Ocean Bounty Bar, wszystkie kwestie zostały ostatecznie dopięte na ostatni guzik. Dzięki temu artysta otrzymał możliwość zagrania swojego pierwszego koncertu na żywo w Los Santos wydarzenia, które stało się dla niego niezapomnianą chwilą i pamiątką na długi czas. Mając jeszcze chwilę przed świętami, Leon postanowił udostępnić w Internecie nigdy wcześniej niepublikowane tracki z młodości, nagrywane z marzeniem osiągnięcia czegoś więcej. Był to dla niego symboliczny gest, którym chciał podzielić się ze swoimi odbiorcami, mając nadzieję, że komuś przypadną do gustu. W okresie świątecznym mężczyzna pozwolił sobie na chwilę odpoczynku, spędzając ten czas z najbliższymi. Jednocześnie złożył za pośrednictwem mediów społecznościowych życzenia swoim fanom, którzy nieustannie wspierają jego działalność. Po opadnięciu świątecznej atmosfery i powrocie do codzienności NEYLO ogłosił na swoim profilu społecznościowym, że w nadchodzącym roku planuje znacznie większą aktywność artystyczną. Zapowiedział również pracę nad projektem większym niż pojedynczy singiel, jasno dając do zrozumienia, że jego muzyczna droga nabiera rozpędu. Podczas otwarciu przez znajomego baru na który został zaproszony, miał możliwość poznanie się z artystką Aeri Hae oraz niezbyt przyjaźnie z Ricky Sorreno, mężczyzna złapał wspólny język z artystką tym samym zostając po czasie zaproszony do znanego mu studia, gdzie miał możliwość uczestniczyć, a nawet zagrać partie gitarową do jednego z kawałków kobiety.2 polubienia -
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
Majorrek oraz jeden pozostały polubił temat przez doozan
Wiesz, Herbata, myślę, że mogło chodzić o to, że gracze - w moim mniemaniu - mogą cię jednak kompletnie nie kojarzyć (nie żebym miał wobec ciebie inny stosunek, bo zapamiętałem cię jedynie jako cichego typka siedzącego w iab w lssd), a funkcja nazwana „opiekun społeczności” wywołuje chyba wrażenie, że osoba ta będzie poniekąd frontlinerem jeśli chodzi o kontakt ekipa - gracz. Od takiej funkcji ludzie mogą wymagać, aby była na niej osoba która kojarzona jest na całym serwerze, z którą każdy miał kontakt i da się z tą osobą dogadać. Aktualnie wygląda to tak, jakbyś był „PRowcem” piszącym oświadczenia i broniącym generalnie serwera i jego ekipy.2 polubienia -
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
Karach oraz jeden pozostały polubił temat przez Sava
Mam pytanie. Jest powołany Opiekun Społeczności - to w takim razie jakie zadanie mają Community Managerowie teraz?2 polubienia -
Rot The Riot
OGpintek oraz jeden pozostały polubił temat przez Panda Krul
Zamykamy organizację. Chcieliśmy dograć jeszcze akcję na koniec, by pożegnać się z klasą, zakończyć wątki na postaciach, dopinając to na ostatni guzik, ale nie będzie nam to dane. Event mający zakończyć organizację miało polegać na wysadzeniu jednego z radiowozów biura szeryfa i trafieniu naszych postaci na dożywotnie pozbawienie wolności za użycie materiałów wybuchowych (w usa każde użycie materiału wybuchowego jest traktowane jak zamach/terroryzm). Piątego stycznia bieżącego roku zostałem zapytany przez opiekuna sektora, czy przenosimy się na konkurencję, potwierdziłem, że idziemy tam zobaczyć, jak jest. Po tej sytuacji, dalej nadsyłaliśmy informacje i pytania odnośnie naszej akcji końcowej pod kryptonimem ,,Last Dance'', lecz niestety bez żadnego odzewu ze strony opiekunów. Dlatego dajemy sobie spokój. Nie jest to żadna ofensywa kierowana w kierunku zarządu półświatka - ten akapit jest oznaką naszej bezsilności w zaistniałej sytuacji. Dziękuję wszystkim którzy przez ten krótki okres dołożyli cegiełkę do naszej organizacji, poprzez bycie członkiem projektu, czy po prostu wchodzenie z nami w interakcję. Przewinęło się sporo nicków, wiele ciekawych postaci ic i często jeszcze ciekawszych osób ooc. Razem stworzyliśmy tutaj coś wspaniałego, trzymajcie się i może do zobaczenia kiedyś tutaj, czy gdzie indziej.2 polubienia -
Calla "Actress" Soren
SA7MON_ oraz jeden pozostały polubił temat przez Fire_
Calla "Actress" Soren Urodzona 1 czerwca 2001 roku w Nowym Jorku. Dziewczyna od najmłodszych lat ukazywała swoje chęci do brania udziału w sztuce. Matka nie widziała w tym nic dobrego, natomiast ojciec pomagał jej tylko jak mógł, od kupowania książek aż po podwożenie do szkoły artystycznej. Nauczyciele widzieli w niej pewien potencjał podczas grania roli, ukazywania uczuć wobec innych oraz resztę takowych zachowań. Podczas pewnego poranku gdy Calla szła do szkoły, została zaczepiona przez wychowawczynię która była dość podekscytowana. Dziewczyna dziwnie na nią spojrzała lecz wysłuchała ją i okazało się, że znalazła dla niej małą rolę w teatrzyku szkolnym. Bez zawahania wzięła te rolę i ukazała się jako młoda dziewczynka pracująca na farmie u dziadka. Rówieśnicy pokochali ją na tej roli uważając za gwiazdę tego spektaklu szkolnego. Dostała ona gorące brawa, chodź nie miała dużo tekstu i roli w filmie to doznała kolejnej szansy w swoim życiu jaką otrzymała. W kolejnych latach kierowała się instynktem. Wyruszyła w drugą stronę od Nowego Jorku studiując również w akademii artystycznej. W pierwszym roku totalnie nie mogła się odnaleźć, każdy na nią dziwnie patrzył, ćwiczyła w wolnym czasie role które widziała w telewizji ulubionych. Z biegiem czasu poznała kolegę o imieniu Felix. Koleś ją tak szybko wkręcił w największego jaki i zarazem najzabawniejszą grupę w akademiku. W końcu kobieta się nie nudziła a ojciec wysyłał jej parę drobnych na przeżycie z dala od nich. Z biegiem czasu jak skończyła studiować, udała się w dalszą drogę pracując w małej kawiarni obok teatru do którego ją tak bardzo ciągnęło. Sama do końca jeszcze nie wiedziała w którą stronę ją bardziej ciągnie czy show biznesu i grania w filmach akcji, czy w spokojniejszej filharmonii między ważniakami.a Starała się pracować tak, by miała czas zawsze odwiedzić na te parę minut swe ulubione miejsce. Od czasu do czasu bujała się po imprezach z Felixem gdzie zapoznała się z większą grupką osób. Nie byli oni zbyt ciekawi dlatego Calla omijała ich szerokim łukiem, w dosłownym znaczeniu spławiając z swojego zasięgu wzroku. Dziewczyna przyprowadziła z swojego rodzinnego domu parę książek i na nim opierała swoje scenariusze, które pisała po nocach jak nie mogła spać. Gdy zarobiła parę dolarów, ruszyła na kupno dwóch biletów do teatru w centrum miasta. Oczywiście zabrała ze sobą Felixa któremu wszystko zawdzięczała na ten moment. Parka się bardzo dobrze bawiła słuchając dennej muzyki. Po udanym wieczorze wróciła do domu spędzając czas sama przy lampce i książek. Praca dorywcza nie zbyt dobrze na nią wpływała iż chciała czegoś więcej, nawet wrzucała swoje zdjęcia na tle internetu by ludzie ją w końcu zauważyli, niestety bez skutków. Z biegiem czasu kobieta wzięła się w garść. Wiedziała, że dalsze takie działania nic nie zmienią i będzie musiała się ruszyć dalej ze swoimi planami. Zaczęła analizować od stu do zera własne ruchy i podpinać się pod trendy i większe posty artystów by mieć swoje pięć minut.2 polubienia -
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
el padrino polubił temat przez Toyer
.changelog-header-banner { position: relative; overflow: hidden; border-radius: 12px; margin-bottom: 20px; } .changelog-header-banner img { display: block; width: 100%; height: auto; } .spark-container { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; bottom: 0; overflow: hidden; pointer-events: none; } .spark { position: absolute; width: 3px; height: 3px; background: radial-gradient(circle, rgba(255, 200, 100, 1) 0%, rgba(255, 150, 50, 0.8) 40%, rgba(255, 100, 50, 0) 70%); border-radius: 50%; box-shadow: 0 0 6px 2px rgba(255, 150, 50, 0.6); animation: spark-float 3s ease-out infinite; } .spark:nth-child(1) { left: 8%; bottom: 10%; animation-delay: 0s; animation-duration: 2.8s; } .spark:nth-child(2) { left: 12%; bottom: 15%; animation-delay: 0.3s; animation-duration: 3.2s; } .spark:nth-child(3) { left: 18%; bottom: 8%; animation-delay: 0.7s; animation-duration: 2.6s; } .spark:nth-child(4) { left: 25%; bottom: 12%; animation-delay: 1.1s; animation-duration: 3s; } .spark:nth-child(5) { left: 32%; bottom: 18%; animation-delay: 0.5s; animation-duration: 2.9s; } .spark:nth-child(6) { left: 38%; bottom: 10%; animation-delay: 1.4s; animation-duration: 3.3s; } .spark:nth-child(7) { left: 45%; bottom: 14%; animation-delay: 0.2s; animation-duration: 2.7s; } .spark:nth-child(8) { left: 52%; bottom: 8%; animation-delay: 0.9s; animation-duration: 3.1s; } .spark:nth-child(9) { left: 58%; bottom: 16%; animation-delay: 1.6s; animation-duration: 2.5s; } .spark:nth-child(10) { left: 65%; bottom: 12%; animation-delay: 0.4s; animation-duration: 3.4s; } .spark:nth-child(11) { left: 72%; bottom: 10%; animation-delay: 1.2s; animation-duration: 2.8s; } .spark:nth-child(12) { left: 78%; bottom: 15%; animation-delay: 0.6s; animation-duration: 3s; } .spark:nth-child(13) { left: 85%; bottom: 8%; animation-delay: 1s; animation-duration: 2.6s; } .spark:nth-child(14) { left: 92%; bottom: 12%; animation-delay: 0.8s; animation-duration: 3.2s; } .spark-large { width: 5px; height: 5px; box-shadow: 0 0 10px 3px rgba(255, 150, 50, 0.7); } .spark:nth-child(3), .spark:nth-child(7), .spark:nth-child(11) { width: 5px; height: 5px; box-shadow: 0 0 10px 3px rgba(255, 150, 50, 0.7); } @keyframes spark-float { 0% { opacity: 0; transform: translateY(0) translateX(0) scale(0.5); } 15% { opacity: 1; transform: translateY(-10px) translateX(2px) scale(1); } 50% { opacity: 0.8; transform: translateY(-40px) translateX(-3px) scale(0.9); } 85% { opacity: 0.3; transform: translateY(-80px) translateX(4px) scale(0.6); } 100% { opacity: 0; transform: translateY(-120px) translateX(-2px) scale(0.3); } } .ember { position: absolute; width: 2px; height: 2px; background: rgba(255, 100, 50, 0.9); border-radius: 50%; box-shadow: 0 0 4px 1px rgba(255, 80, 30, 0.5); animation: ember-drift 4s ease-out infinite; } .ember:nth-child(15) { left: 15%; bottom: 5%; animation-delay: 0.2s; animation-duration: 4.2s; } .ember:nth-child(16) { left: 28%; bottom: 8%; animation-delay: 0.8s; animation-duration: 3.8s; } .ember:nth-child(17) { left: 42%; bottom: 3%; animation-delay: 1.5s; animation-duration: 4.5s; } .ember:nth-child(18) { left: 55%; bottom: 6%; animation-delay: 0.4s; animation-duration: 4s; } .ember:nth-child(19) { left: 68%; bottom: 4%; animation-delay: 1.1s; animation-duration: 4.3s; } .ember:nth-child(20) { left: 82%; bottom: 7%; animation-delay: 0.6s; animation-duration: 3.9s; } @keyframes ember-drift { 0% { opacity: 0; transform: translateY(0) translateX(0); } 10% { opacity: 0.7; } 50% { opacity: 0.5; transform: translateY(-60px) translateX(15px); } 100% { opacity: 0; transform: translateY(-150px) translateX(-10px); } } .glow-overlay { position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; height: 40%; background: linear-gradient(to top, rgba(255, 100, 50, 0.08) 0%, transparent 100%); pointer-events: none; animation: glow-pulse 3s ease-in-out infinite; } @keyframes glow-pulse { 0%, 100% { opacity: 0.6; } 50% { opacity: 1; } } Hej! Zgodnie z obietnicą wracamy z newsem dedykowanym wszystkim tym, którzy wybrali życie po drugiej stronie prawa. Przez ostatnie miesiące nie tylko przepisywaliśmy kod na nową platformę - wykorzystaliśmy ten czas, żeby gruntownie przemyśleć i przebudować systemy, które od dawna wymagały uwagi. Wiemy, że czekaliście na te zmiany. Wiemy, że niektóre rzeczy frustrowały Was latami. Dziś możemy w końcu pokazać, co przygotowaliśmy. Ten news to pierwszy z serii zapowiedzi systemów, które pojawią się wraz z migracją na RAGE:MP. Skupiamy się tutaj na mechanikach istotnych dla organizacji przestępczych i wszystkich, którzy lubią balansować na krawędzi prawa. Od wyrzucania broni podczas pościgów, przez całkowicie nowy system graffiti, aż po telefony prepaid - mamy dla Was naprawdę sporo. Zanim przejdziemy do szczegółów - pamiętajcie, że wszystkie te systemy są częścią większej całości. Niektóre z nich współgrają ze sobą, inne otwierają zupełnie nowe możliwości rozgrywki. Zachęcamy do przeczytania całości, nawet jeśli coś na pierwszy rzut oka nie wydaje się dotyczyć Waszego stylu gry. System rzucania bronią Przez długi czas wyrzucanie broni podczas pościgów opierało się na komendzie /me i zaufaniu między graczami - co niestety prowadziło do nieporozumień i konfliktów między półświatkiem a służbami porządkowymi. Od teraz cały proces odbywa się skryptowo, co eliminuje wszelkie wątpliwości i sprawia, że rozgrywka jest uczciwa dla obu stron. Obsługa jest intuicyjna - wystarczy przytrzymać środkowy przycisk myszy (kółko), a Wasza postać automatycznie wyrzuci trzymaną broń. System działa również z narkotykami, więc możecie pozbyć się obciążającego materiału w każdej chwili. Co ważne - wyrzucone przedmioty można potem podnieść. Może to zrobić każdy gracz, więc czasem warto wiedzieć, gdzie Wasz kolega z gangu wyrzucił sprzęt podczas ucieczki. Do dyspozycji macie trzy rodzaje rzutu, każdy przydatny w innej sytuacji. Wyrzut do góry pozwala posłać broń na znaczną odległość - idealny gdy chcecie, żeby przedmiot wylądował daleko od Was. Toczenie po ziemi sprawia, że broń turla się po podłożu na bliską odległość - przydatne w zamkniętych przestrzeniach lub gdy chcecie dyskretnie przekazać broń innej osobie. Trzecia opcja to wyrzucenie podczas jazdy samochodem - bo wiemy, że właśnie wtedy najczęściej tego potrzebujecie. Wyrzucanie broni do góry na daleką odległość Toczenie broni po ziemi System graffiti To jeden z systemów, na który czekaliście najdłużej i który przeszedł najbardziej radykalną transformację. Stary system graffiti został całkowicie napisany od nowa. Żegnamy się z wgrywaniem przez panel gracza, żegnamy się z płatnościami vPoints za każdą grafikę, żegnamy się z ograniczeniami, które Was hamowały. Nowy system jest darmowy dla wszystkich graczy. Posiadacze kont premium Standard i Gold otrzymają zwiększone limity, co pozwoli im na jeszcze większą ekspresję artystyczną na ulicach Los Santos - ale podstawowa funkcjonalność jest dostępna dla każdego bez żadnych opłat. Dotychczas każde graffiti wymagało akceptacji przez członka ekipy - postanowiliśmy zrezygnować z tego wymogu i zaufać Waszej kreatywności. Wierzymy, że podejdziecie do tego odpowiedzialnie. Edytor oferuje trzy tryby tworzenia: rysowanie odręczne w stylu klasycznego Painta, pisanie z wykorzystaniem różnych czcionek oraz wgrywanie własnych obrazków. Interfejs jest prosty i przejrzysty - nawet jeśli nigdy wcześniej nie korzystaliście z tego typu narzędzi, poradzicie sobie bez problemu. Co więcej, każde Wasze dzieło zapisuje się automatycznie w szybkim wyborze - raz stworzone graffiti możecie używać wielokrotnie bez konieczności tworzenia go od nowa. Aby wszystko działało płynnie i nie obciążało wydajności, maksymalny rozmiar wgrywanego obrazka to 512x512 pikseli - jest to standardowy rozmiar tekstury w GTA V, więc Wasze graffiti będą wyglądać ostro i czytelnie na każdej ścianie. Co więcej, nie jesteście ograniczeni tylko do ścian. Nowy system pozwala malować również na podłożu oraz - co najważniejsze - na pojazdach. Jeśli LSSD zajdzie Wam za skórę, nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście zostawili im miłą wiadomość na radiowozie. Kreatywność mile widziana. Kolejna dobra wiadomość - wszystko działa w czasie rzeczywistym. Koniec z czekaniem na restart serwera, żeby Wasze dzieło pojawiło się na ścianie. Malujesz, zapisujesz, gotowe. Wprowadziliśmy również system degradacji - graffiti z czasem blakną i stopniowo znikają, co sprawia, że ulice Los Santos będą żyły i zmieniały się naturalnie. Oczywiście, jeśli ktoś nie chce czekać na siły natury, zawsze może przyjść z wiadrem i zmyć czyjąś twórczość własnoręcznie. Nie zapomnieliśmy o graczach, którzy wcześniej płacili za swoje graffiti w starym systemie. Wszystkie Wasze dotychczasowe grafiki zostaną automatycznie przeniesione do nowego systemu i będą dostępne w oryginalnej, wyższej jakości - bez ograniczenia do 512x512 pikseli. Dodatkowo, w ramach podziękowania za Wasze wsparcie, otrzymacie na stałe bonus +2 slotów na graffiti. Edytor graffiti - tryb rysowania Malowanie graffiti na ścianie Malowanie graffiti na pojeździe System Player Kill System PK był jednym z tych elementów, które na Alt:V nigdy nie działały tak, jak powinny. Problem leżał w fundamentach platformy - event odpowiedzialny za wykrywanie obrażeń nie przychodził, gdy zadawaliśmy damage postaci będącej w stanie skryptowej śmierci. RAGE:MP rozwiązuje ten problem elegancko dzięki dedykowanemu stanowi BW, co oznacza, że system PK wreszcie działa prawidłowo. Same założenia mechaniki pozostają bez zmian - jeśli padniecie nieprzytomni, przeciwnik może kontynuować zadawanie obrażeń Waszej postaci, co skutkuje otrzymaniem PK. W tym momencie macie dwie opcje: zaakceptować PK lub zgłosić sytuację do administratora, jeśli uważacie, że padliście ofiarą nieuzasadnionego DM. Akceptacja PK oznacza utratę wszystkich broni i narkotyków, które mieliście przy sobie, oraz przeniesienie na spawn. Narracyjnie oznacza to, że cała strzelanina "nie miała miejsca" z perspektywy Waszej postaci - nie musicie odgrywać ran postrzałowych ani konsekwencji medycznych zdarzenia. To kompromis, który pozwala zachować płynność rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu odpowiednich konsekwencji za przegraną walkę. Budki telefoniczne Dla tych, którzy cenią sobie anonimowość, mamy coś specjalnego. Budki telefoniczne to nowy sposób na komunikację, który znacząco utrudnia służbom wyśledzenie Waszej lokalizacji. Możecie zarówno dzwonić z budki, jak i odbierać na niej połączenia - co otwiera zupełnie nowe możliwości dla dyskretnych operacji. Obsługa jest maksymalnie prosta - podchodzicie do budki i wciskacie klawisz "E" lub używacie komendy /budka. Połączenie kosztuje $10 za minutę, co jest niewielką ceną za spokój ducha. Budki są rozsiane po całej mapie, więc zawsze znajdziecie jakąś w rozsądnej odległości. W przyszłości nie wykluczamy stworzenia mapy ze wszystkimi lokalizacjami budek. Aby budki nie stały się zbyt potężnym narzędziem, wprowadziliśmy mechanikę losowych awarii. Czasem traficie na budkę, która akurat nie działa - w takim przypadku musicie poszukać innej. To dodaje realizmu i sprawia, że nie możecie polegać na jednej, ulubionej lokalizacji za każdym razem. Korzystanie z budki telefonicznej Telefony prepaid To zmiana, na którą czekało wielu z Was. Dotychczas telefony prepaid funkcjonowały na zasadzie manualnego dopisku [PREPAID] w nazwie, co wymagało zaangażowania opiekunów i skomplikowanej procedury weryfikacji przez służby. Kończymy z tym systemem i wprowadzamy w pełni skryptowe rozwiązanie, które daje Wam prawdziwą anonimowość. Telefony prepaid będą dostępne u botów organizacji przestępczych dla wybranych grup - szczegółowe informacje o tym, które organizacje otrzymają dostęp, przekażą opiekunowie półświatka. Po pierwszej aktywacji telefon ma określoną datę ważności wynoszącą dwa tygodnie - po tym czasie urządzenie staje się bezużyteczne i musicie zaopatrzyć się w nowe. Najważniejsza zmiana? Numer telefonu prepaid jest całkowicie ukryty i niepowiązany z Waszą postacią w żaden sposób. Służby nie mogą go zdobyć poprzez nakaz sądowy, ponieważ zwyczajnie nie ma go w żadnej bazie danych. Jedyny sposób, w jaki LEA może poznać Wasz numer, to droga IC - czyli musicie go sami komuś podać, na przykład nieświadomie tajniakowi. Co więcej, numer prepaid jest ukryty nawet w narzędziach administracyjnych - ekipa serwera również nie ma do niego dostępu. Dopóki sami się nie spalicie, jesteście całkowicie anonimowi. Dodatkowy smaczek dla tych, którzy jednak wpadną: nawet jeśli służby zdobędą Wasz numer prepaid drogą IC, namierzanie takiego telefonu jest znacznie mniej dokładne niż w przypadku zwykłych urządzeń. Zamiast niemal dokładnej pozycji, służby otrzymają jedynie obręb 250 metrów - co daje Wam znacznie większe pole manewru podczas ucieczki. System pożarów Wprowadzamy rozbudowany system pożarów, który otwiera zupełnie nowe możliwości zarówno dla organizacji przestępczych, jak i dla służb ratunkowych. Od teraz możecie wywoływać prawdziwe pożary za pomocą koktajli Mołotowa - i to nie są tylko efekty wizualne. Rzucenie Mołotowa w pobliżu drzwi do interioru wywoła pożar wewnątrz budynku - ogień będzie widoczny zarówno z zewnątrz, jak i dla osób przebywających w środku. Chcecie spalić konkurencyjny lokal? Wysłać wiadomość rywalizującej organizacji? Teraz macie do tego narzędzia. Pożary nie są statyczne - im dłużej płoną, tym bardziej się rozprzestrzeniają i stają się większe. To oznacza, że szybka reakcja straży pożarnej może uratować budynek, ale zbyt długie zwlekanie skończy się katastrofą. System ten daje również LSFD prawdziwe pole do popisu - szczegóły dotyczące narzędzi gaśniczych dla służb przedstawimy w dedykowanym newsie dla frakcji porządkowych. Oprócz budynków, możecie również podpalać pojazdy. Czasem trzeba pozbyć się dowodów, czasem chcecie po prostu zrobić widowisko - teraz macie taką możliwość. Wywoływanie pożaru koktajlem Mołotowa System cornerów Wiemy, że dotychczasowe robienie cornerów bywało monotonne. Stanie w jednym miejscu i czekanie na klientów nie należy do najbardziej angażujących aktywności. Dlatego całkowicie przebudowaliśmy ten system, dodając wizualnych klientów w postaci NPC oraz możliwość manipulacji ceną. Od teraz klienci będą fizycznie podchodzić do Waszej postaci - zobaczycie NPC zmierzające w Waszą stronę, co dodaje realizmu i sprawia, że corner faktycznie wygląda jak corner. Każdy klient to interakcja, w której możecie zdecydować o strategii cenowej. Do wyboru macie trzy opcje sprzedaży. Sprzedaż tanio oznacza 20% niższą cenę, ale gwarantuje, że klient weźmie towar - dodatkowo może kupić większą ilość na raz. Sprzedaż w normalnej cenie daje 80% szans na transakcję. Sprzedaż drogo to 20% wyższa cena, ale tylko 50% szans, że klient się zgodzi. Musicie sami zdecydować, czy wolicie pewny, mniejszy zysk, czy ryzykować dla większego zarobku. Wprowadziliśmy również system reputacji lokalizacji. Jeśli w pobliżu cornera doszło do strzelaniny, przez kolejne osiem godzin klienci będą znacznie bardziej ostrożni - ich szansa na zakup spada o dodatkowe 20%, a opcje dialogowe będą odzwierciedlać ich zdenerwowanie i strach. Przemoc ma konsekwencje - czasem lepiej załatwić sprawy po cichu, jeśli zależy Wam na biznesie. System cornerów z NPC klientami Co dalej? To dopiero pierwszy z serii newsów prezentujących systemy, które pojawią się na RAGE:MP. W kolejnych tygodniach opublikujemy dedykowane newsy dla frakcji porządkowych oraz dla cywili i biznesów. Każdy z nich szczegółowo przedstawi mechaniki i usprawnienia przygotowane dla danej strefy rozgrywki. Jeśli macie pytania dotyczące przedstawionych systemów - piszcie w komentarzach pod tym tematem lub na naszym Discordzie. Postaramy się odpowiedzieć na wszystkie Wasze wątpliwości. Dziękujemy za cierpliwość i zaufanie. Cały update został przygotowany w ścisłej współpracy z opiekunami organizacji przestępczych. Dzięki temu, że słuchali Waszych sugestii i opinii, mogli jeszcze skuteczniej przekazywać swoje pomysły oraz aktywnie uczestniczyć w kształtowaniu finalnego wyglądu systemów. To dzięki ich zaangażowaniu te systemy wyglądają tak, jak wyglądają. Bez ich pomocy wiele z przedstawionych mechanik nie powstałoby w tej formie. Jeśli grasz w półświatku i podoba Ci się kierunek, w którym zmierzamy - przekaż im ciepłe słowo. Wykonali kawał naprawdę dobrej roboty. @aikon @v4kk4 Pamiętajcie: wszystkie opisane w tym newsie systemy będą dostępne dopiero po migracji na RAGE:MP. Na Alt:V te funkcjonalności nie pojawią się. Wiemy, że czekanie bywa trudne, ale zapewniamy - warto. To, co przygotowaliśmy, zmieni rozgrywkę na lepsze i da Wam narzędzia, o których marzyliście od dawna. - Ekipa Vibe Roleplay1 polubienie -
Siemanko wszystkim, dosyć chwilke siedze sobie przy interiorach pod biznesy, zostawiam moje przykładowe projekty - Pisać priv lub discord: krus98 AKTUALNIE NIE PRZYJMUJE ŻADNYCH ZLECEŃ - DO ODWOŁANIA! PRZYKŁADOWE PROJEKTY: Warsztat 1 (pierwszy intas jeszcze ponad rok temu): Warsztat 2: Warsztat 3: Restauracja: Meksykański Bar (speluna): Pub: Coffee Shop: Klub: Siłownia w eleganckim stylu: Agencja Celebrycka: Mieszkanie w stylu minimalistycznym (275 ob):1 polubienie
-
"Burning Nights" Isolde 'IV' Vaughn **Chwilę po godzinie 20:00, dnia 11/01/2026 na prawie każdą platformę streamingową wpadła cała EP'ka w wykonaniu Isolde 'IV' Vaughn. Słuchacz mógł z wielu różnych źródeł dotrzeć do sześcio-punktowego projektu undergroundowej artystki.** **"Burning Nights" to muzyczna opowieść o pięciu demonach, symbolicznych bytach, które nie są jedynie fantazją, lecz personifikacją emocji, traum i wewnętrznych walk autorki. Każdy utwór przedstawia innego demona, pojawiającego się w snach i myślach wokalistki, będącego odbiciem cienia, pamięci, spokoju, gniewu i ciszy. EP'ka prowadzi słuchacza przez kolejne etapy tej konfrontacji: od pierwszego "oswojenia" cienia, przez coraz intensywniejsze i bardziej brutalne emocje, aż po finałowe, najbardziej bolesne rozliczenie z samą sobą. To osobisty i świadomie niepokojący projekt muzyczny, w którym forma, narracja i wokal stają się narzędziami szczerego wyznania, a każdy demon jest kolejnym krokiem w zrozumieniu własnego wnętrza. ** 0. intro **Isolde postawiła na bardzo ciekawe intro do swojego projektu. Przez większość czasu występuje dosyć długi track samej muzyki, lecz jeśli słuchacz przesłucha około 40 sekund, uda mu się odsłuchać pewną rozmowę. Rozmowa ta jest symbolem konwersacji dorosłej Isolde ze swoją młodszą wersją o demonach, które dopiero w późniejszym czasie zaczęły ujawniać się w jej myślach. Całość może wywołać ciarki na skórze u niejednej osoby - i właśnie o to chodziło wokalistce.** (tekst w klipie) 1. Umbraeta **Umbraeta - pierwsza piosenka projektu, znana już słuchaczom, bo swoją premierę miała dokładnie miesiąc temu. Jest to również pierwszy demon opisany przez Isolde i jednocześnie ten, którego w pewnym sensie udało jej się "oswoić". Utwór wprowadza w świat całego projektu, a towarzyszący mu klimatyczny, półprofesjonalny teledysk stanowi wizualne odzwierciedlenie emocji i wewnętrznych przeżyć autorki. ** (tekst w klipie) 2. Memora **Memora - druga piosenka projektu wokalistki i jednocześnie drugi demon, który co jakiś czas nawiedza jej sny. Utwór wyróżnia się nietypową formą - większość tekstu prowadzona jest z perspektywy demona, natomiast refren i outro należą już do samej wokalistki. Taki podział narracji nadaje kompozycji niepokojący charakter i wyraźnie odróżnia ją od pozostałych utworów na EP'ce, mogąc szczególnie zaciekawić słuchaczy swoją konstrukcją i klimatem. ** (tekst w klipie) 3. Amorphus **Amorphus - trzecia pozycja projektu muzycznego Isolde. Jest to jednocześnie piękna i trudna piosenka, jaką wytworzyła. Tematem utworu (z zamysłu) jest demon miłości, pokusy i porządania.. Ale czy autorka w stu procentach tak opowiada? Niezbyt. Przede wszystkim tytuł posiada w sobie numer dwa, co oznaczałoby, że piosenka została nagrana poraz drugi. Znajomi Isolde, którzy słyszeli pierwszą wersję mogą być lekko zdezorientowani, że postawiła na całkowitą zmianę utworu i porzucić nawet nagrany teledysk. Jednak ta wersja jest 'aktualna' i dla wokalistki bardzo bliska sercu. Nie opowiada tylko o Amorphusie, lecz o kimś realnym. Kimś, kto zmienił jej świat.** (tekst w klipie) 4. Furivia **Furivia - czwarty utwór na EP'ce początkującej piosenkarki. Artystka stawia tu przede wszystkim na czyste emocje i potężny wokal, którego nie boi się używać jak broni. Utwór został zaśpiewany i nagrany z wyczuciem oraz siłą, które mogą budzić zazdrość niejednego słuchacza. Melodia nie jest przypadkowa – ma oddawać wrażenie, jakby przed odbiorcą naprawdę stanęła Furivia, demon furii, wojny i ognia. Uważni fani mogą rozpoznać ten kawałek, ponieważ Isolde wcześniej udostępniła w mediach społecznościowych wolniejszą, lżejszą wersję z próby przed nagraniami.** (tekst w klipie) 5. Mortifera **Mortifera - piąty i ostatni utwór cyklu, najciemniejszy portret demona, będący jednocześnie rozliczeniem z samą sobą. Piosenka jest żalem skierowanym zarówno do dawczyni śmierci, jak i do własnych wyborów, przeniesionym na surowy tekst i ciężką melodię. Finałowe linijki przełamują demoniczną narrację intymnym wyznaniem: przeprosinami wobec matki i wdzięcznością za ocalenie. To zamknięcie cyklu w ciszy, bólu i świadomości, że mimo wszystkiego można jeszcze żyć.** (tekst w klipie) **Zamknięcie projektu nie przynosi jednoznacznego ukojenia ani prostych odpowiedzi. To raczej moment zatrzymania się i spojrzenia wstecz.. Na wszystkie demony, które zostały nazwane, opisane i dopuszczone do głosu. EP'ka kończy się świadomością, że nie każdy cień da się pokonać, ale niektóre można zrozumieć, a inne przetrwać. Ten projekt jest śladem drogi Isolde: bolesnej, chaotycznej, lecz prawdziwej. Pozostawia słuchacza z ciszą po ostatnim dźwięku i myślą, że nawet po spotkaniu z najgorszym demonem wciąż można żyć dalej.** Mały spoiler OOC:1 polubienie
-
San Andreas Junkyards są to lokalne punkty złomowisk na terenie stanu San Andreas w które wchodzi aktualnie złomowisko na El Burro w Los Santos. Złomowisko odgrywa kluczową role w systemie stanu San Andreas w tym.: - Skup złomu w tym metali, kabli, RTV oraz AGD oraz innych podobnych rzeczy które potrzebują być odpowiednio przygotowane do dokładnego recyklingu. - Recykling wyżej wymienionych rzeczy, które muszą być odpowiednio przystosowane do całości recyklingowej. - Skupowanie starych modeli pojazdów zarówno do odsprzedaży oraz w najgorszym stanie do recyklingu. - Odbiory zniszczonych i starych części zarówno maszynerii, motoryzacyjnych i tym podobne zarówno z fabryk oraz warsztatów. - Odbiory złomu od klientów prywatnych. - Recykling części stałych do materiału wtórnego. - Odzysk materiałów oraz separacja materiałów do obrotu materiału wtórnego. El Burro Junkyard. Jedno z największych oraz kluczowych złomowisk w stanie San Andreas, z ogromnym aspektem jakim jest lokalizacja w centrum metropolii zamieszkanej przez ponad 3.5 miliona osób. Ogromne złomowisko posiada na swoim terenie wiele kontenerów wypełnionych złomem oraz dźwig transportowy do przenoszenia kontenerów. Na ów złomowisku często można spotkać osoby bezdomne, które najczęściej ukrywają się w lezych od lat na złomowisku wrakach pojazdów. Złomowisko do tej pory nie potrafiło znaleźć odpowiedniej osoby która zadbała by o jego stan, a stary złomiarz zazwyczaj nie miał już sił na przeprowadzenie dokładnych czynności na całości skupionego zarówno przez niego oraz pracowników złomu. Do tej pory złomowisko jest zawalone gratami, na tyłach złomowiska jest straszny ścisk, a kontenery nadal się zbierają, powoli zabierając kolejne metry sześcienne miejsca, powodując zagrożenie. Nowe młode osoby, które nie są przystosowane do prac w społeczeństwach pod aktualnymi zasadami wielu biznesmenów, w których wymagana jest ogromna kultura osobista, umiejętności oraz wiele innych aspektów, postanowiły podjąć się ów ciężkiej oraz brudnej roboty, w której głównymi zasadami jest solidność oraz wytrzymałość. El Burro Junkyards Salvage Center. Jak sama nazwa wskazuje Salvage Center to centrum recyklingowe odpadów złomowiska w których skład wchodzą metale, kable, przewody, RTV i AGD oraz tym podobne. Wnętrze Salvage Center posiada w swoim stanie nie tylko zgniatarki jak na składowisku, wewnątrz ów centrum recyklingowego posiada zarówno niszczarki przystosowane do rozdrabniania złomu, przetrząsacze oraz przesiewacze odpowiednio przystosowane do odprowadzania odpowiedniego rodzaju materiałów do odpowiednich pojemników oraz maszynerie do reprodukcji metali na elementy stałe w tym blachy, płyty, belki i tym podobne. Salvage Center nie jest tylko zwykłym centrum recyklingowym, jest zarówno miejscem w którym dba się o to by można było odzyskać jak najwięcej materiałów wtórnego do dalszego obrotu oraz ograniczenia utraty ważnych surowców ziemi w szybszym czasie.1 polubienie
-
[Biznes/Gastronomia] Pizza This
Kekse polubił temat przez MikiMajkiPL
Pizza This to lokal gastronomiczny zlokalizowany przy Atlee Street w dzielnicy Little Italy, który powstał z myślą o osobach, które cenią sobie autentyczną kuchnię włoską, spokojną atmosferę i wysoki standard obsługi. Restauracja, bo to nie jest typowa pizzeria, łączy klasyczne receptury rodem z Italii z nowoczesnym podejściem do gastronomii, tworząc miejsce, wręcz przestrzeń do celebrowania wspólnych chwil. Założycielem lokalu jest Lorenzo Santori, pochodzący z New Jersey 28-letni facet, który po burzliwych perypetiach rodzinnych i niepoznanej prawdzie postanowił rozpocząć kilka lat temu nowy etap życia w Los Santos. Sam wybór Little Italy nie był przypadkowy: silna tożsamość kulturowa oraz historia, stała się dla "Loro" naturalnym miejscem do realizacji wizji włoskiej kuchni. Budynek, w którym powstało Pizza This, przez długi czas pozostawał niewykorzystany, jednakże Lorenzo dostrzegł w nim potencjał na stworzenie gustownego i klimatycznego miejsca spotkań, którego tak bardzo brakowało lokalnej społeczności, ale i całemu Santos. Po odświeżeniu przestrzeni zyskał klimatyczny, lecz niewymuszony charakter: ciepłe oświetlenie, subtelne akcenty nawiązujące do włoskiej kultury dają temu miejscu przytulny i autentyczny klimat. W menu Pizza This znajdują się potrawy z wysokiej jakości składnikami, które są przygotowywane tradycyjnymi metodami. Pizze wypiekane są w piecu opalanym drewnem, co nadaje im charakterystyczną chrupkość, smak oraz aromat. W ofercie znajdują się zarówno klasyczne pozycje: Margherita Classica, Marinara Antica czy Diavola, jak i autorskie: Santori Bianca, Pizza This Signature, Quattro Formaggi czy Truffle Eleganza. Kartę uzupełniają antipasti, świeże sałatki, kilka tradycyjnych dań kuchni włoskiej, przygotowywane według rodzinnych receptur. Do posiłków serwowana jest starannie dobrana selekcja włoskich win, a także napoje alkoholowe i bezalkoholowe. Po głównym daniu goście skorzystać mogą z oferty deserów, między innymi: Tiramisu Classico czy Panna Cotta alla Vaniglia. Lokal pełni rolę miejsca spotkań dla wszystkich - mieszkańców Little Italy, jak i innych gości z całego miasta. Restauracja sprzyja spokojnym rozmowom, spotkaniom towarzyskim, budowaniu nowych relacji w swobodnej atmosferze czy nawet kolacjom biznesowym. Dzięki swojemu charakterowi Pizza This naturalnie wpisuje się w życie tej części Los Santos, stając się integralną częścią i jednym z punktów, w których toczy się codzienne życie lokalnej społeczności. To miejsce, gdzie liczy się jakość, klimat i autentyczność, dokładnie jak w tradycyjnych włoskich trattoriach. Lorenzo wraz z współpracownikami od początku stawiał na budowanie relacji z gośćmi oraz tworzenie przestrzeni, do której się chce wracać z czystej przyjemności. Na jakość w dużej mierze składa się starannie dobrany personel restauracji, który rozumie znaczenie tradycji. Obsługa nie tylko dba o sprawne przygotowywanie i wydawanie posiłków, ale też o komfort i atmosferę gości. Pizza This z czasem stało się miejscem, wręcz symbolem włoskiego podejścia do życia, a samo miejsce buduje wspomnienia, które zostają z gośćmi na dłużej.1 polubienie -
1 polubienie
-
[Biznes/Gastronomia] Pizza This
Kekse polubił temat przez zniszczyc.samotnosc
Cześć, Twoja aplikacja na Biznes została przyjęta! Zgłoś się na oficjalnego Discorda biznesów i projektów IC VIBE ROLE PLAY https://discord.gg/SrtCf9PvQA Twoim obowiązkiem jest bycie na tym discordzie z odpowiednią rangą. Na miejscu utwórz ticket z prośbą o nadanie rangi oraz stworzenie panelu poprzez wejście do kanału kontakt, oraz kliknięcie przycisku — Odbiór panelu biznesu. Pamiętaj, by w nazwie użytkownika dołączyć po znaku "|" nazwę biznesu/projektu/spółki, który prowadzisz. W swoim tickecie zawrzyj prośbę o stworzenie dla Ciebie skryptu, podając wypełnioną formatkę: Nazwa biznesu/Projektu IC: Postać lidera: UID postaci lidera z panelu gracza: Link URL do mapy z lokalizacją biznesu/projektu: Typ projektu (Biznes/Projekt IC): Typ biznesu (Gastro, Salon Tatuażu...): Wybrany interior* (jeśli nie dotyczy, to n/a): Na Discord zapraszana jest jedna osoba z każdego biznesu/projektu. Nie dopuszczamy więcej reprezentantów. Wszelkie sprawy techniczne czy ustalenia są rozwiązywane poprzez ticket na discordzie projektów prywatnych.1 polubienie -
1 polubienie
-
LOVE YOURSELF Styczeń Twórczość, relacje i cisza Twórczość i wizerunek Po opublikowaniu kontrowersyjnej jak na artystkę piosenki „aeri h*e” i burzy wizerunkowej na chwilę zamilkła. Cisza ta zwiastowała jednak nowe wydanie dziewczyny, jakim była EP składająca się z czterech utworów. Cała otoczka związana z kochaniem siebie oraz motyw glitchowania wywołały spekulacje, jakoby artystka chciała odciąć się od dawnego wizerunku spokojnej Koreanki tworzącej monotonną muzykę. Sama nie odnosiła się do tych teorii, skupiając się wyłącznie na swojej twórczości. Wiele kontrowersji wzbudziły również jej skrajnie różne występy. Jednego dnia pojawiła się na Aero Fest, rodzinnym festynie w Sandy, by następnego wieczoru wystąpić w klubie ze striptizem. Nie umknęło to uwadze pewnej strony w sieci, która poświęciła artystce oraz jej partnerowi aż trzy posty. Sama artystka przyjęła postawę raczej niesprzyjającą jej wizerunkowi, odpowiadając prześmiewczymi, ironicznymi komentarzami. Relacje W świątecznym okresie dziewczyna wraz ze swoim partnerem opublikowała post sugerujący zaręczyny. Nie zostało to dobrze odebrane, zwłaszcza że jeszcze niedawno była przyłapana na zdradzie z Nate’em Tuckerem. Od tego momentu nie publikowała już kolejnych treści związanych ze swoim związkiem. Cisza Po wydaniu EP Aeri rzadko pokazywała się na mieście i nie uczestniczyła w internetowych przepychankach z taką samą intensywnością jak wcześniej. Wygląda to na kolejną ciszę, która może zwiastować nadchodzące nowości.1 polubienie
-
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
Mr. Feniks polubił temat przez garnek_1
pomijając wybranie osoby spoza ekipy. To wybrali osobę która nie siedzi w tym community od dobrych paru lat i nie wie co się aktualnie w nim dzieje.1 polubienie -
Witamy w strefie. Wszystkie ustalenia spiszemy sobie na discordzie. 🤙1 polubienie
-
[Biznes/Klub] MIRAGE NIGHT CLUB
nvrxth polubił temat przez zniszczyc.samotnosc
Czas dobiegł końca... Chciałam serdecznie podziękować starej ekipie @Hopely i @Alanitoo oraz tej nieco nowszej @SA7MON_ i @Pavlo za prowadzenie klubu i miejsca rozrywki dla wszystkich ze spolecznosci aż tak długo + podziękowania dla samych gosci czy osob, ktore dawały fajne show na scenkach, pozdro dla was. Kilka wspomnień na koniec: Archiwum.1 polubienie -
Bardzo fajna aktualizacja, z pewnością poprawi Role Play. Słyszałem że starsi gracze nawet chcą wrócić na serwer. Poważanie1 polubienie
-
@Quore Sportivo Opuszcza Ekipę Vibe ze względu na brak czasu. Dziękujemy Ci za ogrom pracy i czasu włożonego w serwer oraz sektor zmotoryzowany i życzymy powodzenia. Trzymaj sie!1 polubienie
-
@naughty wskakuje na Junior Gamemastera, wspomoże tym samym grupy zmotoryzowane, powodzenia!1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
RageMP: Nowy rozdział dla półświatka
Derealizacja polubił temat przez Rjeck
Dzień pierwszy czekania aż zrozumiecie że to nie skrypty są problemem. Ale prepaidy i budki fajne, szacun w chuj za to.1 polubienie -
**San Andreas Junkyards wpadło ostatniej nocy na camping przy Paleto by zaproponować swoje działania w okolicach**1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
1 polubienie
-
Wstęp Od wielu lat na wielu serwerach szerokopojęte służby medyczne lub całościowo strefa RESCUE są trzonem gry medycznej, symulacji obrażeń czy wypadków. Niestety bądź stety wiele graczy strefy bądź graczy serwera wchodzi w konflikt z przysłowiowymi medykami. Jedni mówią „To zbyt skomplikowane.”, drudzy odpowiadają „To nie ma sensu, nikt nie odgrywa ze smakiem." Ten temat to próba pogodzenia dwóch światów, wsparcie nie tylko dla graczy, ale także dla strefy medycznej na serwerze, aby współpraca na tych płaszczyznach była dla was jak najbardziej wygodna i przejrzysta. Warto zaznaczyć, że temat ten to nie encyklopedia wiedzy medycznej – nie traktuj go jako zbiór sztywnych reguł, ale jako formę pomocy, mostu między RESCUE a graczem, który trafia do nich z raną postrzałową, poparzeniem czy utratą przytomności. To prozaiczne wyciągnięcie ręki, które ma wspomóc wspólną grę na serwerze, aby była ona satysfakcjonująca, emocjonująca i sensowna dla obu stron. Jak odpowiednio odgrywać obrażenia, a przy tym nie stracić postaci? To pytanie zadaje sobie większość graczy i tutaj należy postawić spory znak zapytania. Odpowiedź na to pytanie jest rozbudowana jednak co warto zaznaczyć, gracze strefy RESCUE nie uśmiercą Twojej postaci. Osoby te to często zajawkowicze, fani aspektów medycznych bądź pożarniczych, ich gra opiera się na rozwijaniu pasji, hobby - poznawaniu i zgłębianiu tego świata. Rozgrywka RolePlay jest dla nich odskocznią, odrealnieniem, mimo to nie chcą oni działać na niekorzyść serwera czy gracza. Najważniejsze w kooperacji z tymi ludźmi jest wczucie się w sytuację. Daj sobie chwilę, jeszcze znajdzie się czas na pościg, strzelaninę, bicie duty, ogólną rozgrywkę IC, teraz? Teraz Twoja postać przeżywa dramat, nie wie co się wydarzy, nie wie czy przeżyje, a może zostanie kaleką? Uwydatnij to. Postrzał w klatkę to nie lekki zadrapanie, Twoja postać powinna odczuwać silny ból, mieć trudności z oddychaniem, być osłabiona, leż, nie wstawaj, nie przyśpieszaj tego bo każdy Twój ruch to ewentualne konsekwencje. Jeśli postanowiłeś grać osobę nieprzytomną - niech Cię to pochłonie, nie mów, nie odzywaj się, działaj na komendach /me i /do. Najważniejszym aspektem gry z RESCUE jest zasada mniej znaczy więcej - nie wymyślaj na siłę medycznych terminów – jeśli nie wiesz, co się dzieje z Twoją postacią, opisz jak się czuje, zapytaj gracza z którym obecnie prowadzisz rozgrywkę co w takiej sytuacji mógłbyś odegrać, co mogłoby się wydarzyć. Zapewniamy, że nie otrzymasz informacji pokroju "wpisz teraz CK" - nie. Nie zapominajmy, że gracze strefy mają ogrom materiałów, ich wiedza jest większa, w momencie kiedy wchodzisz na wyższy poziom MEDRP dajesz im znak, że Ty też taką wiedzę posiadasz co może być mylne i prowadzić do bardzo nieprzyjemnej i niezrozumiałej rozgrywki. W tym wszystkim należy zachować pewną granicę dobrego smaku, a szanowania własnego czasu. Pamiętaj, że jeśli sytuacja jest złożona, niecodzienna, a Twoje obrażenia bardziej rozległe gracz RESCUE nawet jakby chciał, nie jest w stanie pominąć najważniejszych kroków. Mimo wszystko to serwer RolePlay, a pominięcie chociażby podania tlenu to sytuacja dyscyplinarna i zakończenie wątku medycznego dla drugiej osoby, utrata postaci. Pozwól więc na nieco dłuższą interakcję, reaguj zgodnie z pytaniami. Jeśli pytają o ból – opisz, jak bardzo boli i gdzie. Jeśli pytają o światło w oczach – zagraj rozkojarzenie lub brak reakcji. Aby gra była szybsza i przyjemniejsza poczuj ten klimat, daj się wciągnąć. Wraz z tym tematem gracze strefy zapewniają, że gra stanie się przyjemniejsza, przejrzystsza jeśli druga strona będzie w stanie współpracować i również przyśpieszać ten proces swoją grą. Pamiętaj, Twoje sprawne i jasne odpowiedzi to szybsza odpowiedź i reakcja medyków co za tym idzie Twój szybszy powrót do "normalnej" gry. Trochę o bólu i śmierci Jak odpowiednio wyrażać ból postaci, czy to tylko forma krzyków, niezrozumiałych sentencji - nie. Nie każdy ból wygląda jak w filmach akcji. Krzyk to tylko jedna z reakcji – często właśnie ta najmniej wiarygodna. RolePlay to głównie komendy narracyjne, wokół nich opiera się głównie gra RESCUE. Dynamika, rozmowy, ucieczki - to działka LEA, granie ratownictwa to w głównej mierze wczucie się w wątki fabularne, emocje postaci. Bólem może być przyśpieszony oddech, drżenie rąk, problemy z wypowiedzeniem prostych słów, zamknięcie oczu, jakby próbowało się uciec od rzeczywistości, milczenie czy nerwowe mruganie. Ból to coś, co można rozegrać wielowarstwowo – od fizycznych odruchów, po psychiczne skutki. Każda reakcja może być autentyczna, jeśli prowadzi do czegoś więcej niż tylko „proszę pomóżcie mi, ała jak boli”. W pierwszym akapicie wspominamy o tym, że medyk nie będzie decydował za Ciebie, to Ty jesteś "organem" swojej postaci, to jak poprowadzisz swoją historię zależy tylko od Ciebie. Wraz z tym tematem zachęcamy do długofalowych konsekwencji medycznych jakie mogłyby spotkać Twoją postać, to nie musi być amputacja nogi, ręki, trwałe kalectwo - nie, chociaż byłoby to bardzo ciekawe i wiążące. Możesz nauczyć się prowadzić rozgrywkę w inny sposób, jeśli uszkodzony został mózg – może postać zapomina imiona, myli dni, ma nagłe zmiany nastroju, jeśli w jakiś sposób uszkodziłeś kręgosłup, którąkolwiek z kończyn dolnych lub górnych - Twoja postać ma problemy z siedzeniem, chodzeniem, utrzymaniem kubka czy telefonu w ręce. Taki stan rzeczy może utrzymywać się przez wiele dni, a może zniknąć w przeciągu kilku godzin, to już Twoja interpretacja i pomysł na poprowadzenie tego wątku, nie bój się go. Pamiętajmy też, że śmierć to nie kara, to nowy rozdział, nowe wątki, nowe przeżycia, nie bójmy się korzystać z tego mechanizmu i "części życia". Jedno jest pewne – RESCUE nie jest po to, by zabijać. Są tam po to, by dać szansę. A Ty – jako gracz – masz wybór, co z tą szansą zrobisz i jak wykorzystasz ją w dalszym etapie prowadzenia swojej postaci. Wypadki By nie zostawić tej części w zbyt żałobnej atmosferze przejdźmy więc do wypadków samochodowych. Najważniejszym ich aspektem jest siła uderzenia. Małe stłuczki, szybkie "/do otarcie" to jedno, ale przy większej prędkości – nawet przy pozornie lekkim uderzeniu – dochodzi do gwałtownych przeciążeń. Głowa Twojej postaci leci do przodu, potem do tyłu – to już możliwy uraz kręgosłupa lub karku. Pasy ratują życie, to jasne, ale one też ranią – mogą zostawić siniaki, otarcia, złamania żeber. Jeśli nie było pasów – możliwe uderzenie w deskę rozdzielczą, szybę, wypadnięcie z auta. Najważniejsze w wypadkach drogowych jest, aby grać faktycznie to co mogło się wydarzyć, a nie to co wypada zagrać. Twoja postać była kierowcą podczas wypadku czołowego? Może być nieprzytomna, uderzyć głową w deskę rozdzielczą, mieć uraz klatki piersiowej czy wstrząśnienie mózgu. Byłeś pasażerem? Nie jesteś bez obrażeń, odegraj zakleszczenie, złamanie - nie bój się zostawić swojej postaci w samochodzie, to świetna okazja, by Fire Department miało realne zadanie: rozcięcie karoserii, wydobycie Cię bez pogorszenia stanu. Dla Ciebie? To czas na przemyślenie gry, tego jak chcesz poprowadzić ten wątek - opisz to, co Twoja postać widzi i czuje. Dym, zapach paliwa. Metal wbity w ciało. Głuche dudnienie w uszach. Uczucie, że coś jest nie tak z kończyną, której nie możesz ruszyć, dezorientacja, strach, wstyd, panika, zimne poty, brak sił, żeby ruszyć ręką. Nie chodzi o to, żeby każda kolizja kończyła się śmiercią czy poważnymi uszczerbkami na zdrowiu. Ale każda kolizja może być sceną, która coś wnosi – emocje, konsekwencje, interakcje i ciekawą rozgrywkę dla FD, taką grą dajesz sobie i innym moment na stworzenie historii, która zapadnie w pamięć tym postaciom, moment który będą wspominać i o którym będą dyskutować. Podsumowanie Wielu graczy po dziś dzień traktuje osoby odgrywające akcje medyczne jako NPC, roboty, które mają przyjechać, poskładać Cię do kupy i dać Ci święty spokój, tymczasem każda z tych postaci, osób to człowiek – ktoś z charakterem, emocjami, własnym podejściem. Nie oczekuj więc, że RESCUE będzie zawsze mówić podręcznikowym językiem bądź zawsze przyśpieszy Twoją akcję RP – czasem pojawi się irytacja, napięcie, niepewność. I to jest w porządku. W końcu to tylko gra – emocje są jej częścią. Jeśli czegoś nie rozumiesz – zapytaj. IC albo OOC. RESCUE powinno i umie wytłumaczyć, co robi i dlaczego. Ale nie oczekuj wykładów wprost z encyklopedii medycznej. Czasem mniej znaczy więcej. Krótkie „intubuję – zabezpieczam drożność dróg oddechowych” potrafi dać więcej klimatu niż pięć minut łacińskich nazw, czasem te pięć łacińskich nazw też dwa większa frajdę RolePlayową - wystarczy do tego odpowiednio podejść, zrozumieć, dać się ponieść. RESCUE ma prawo oczekiwać od Ciebie współpracy. Gdy pytają o lokalizację bólu, nie odpowiadaj „nie wiem” albo „a Ty zgadnij”. Jeśli pytają, jak mocno boli – zastanów się, co czuje Twoja postać. Ty też masz prawo oczekiwać od nich klarownych informacji, pomocy, zrozumienia, że Twoja wiedza nie jest aż tak rozbudowana jak ich. W końcu wspólna rozgrywka to korzyść dla dwóch osób, nie dla jednej. Rozumiemy, że każdy z was szanuje swój czas, odczekanie minuty czy dwóch aż wezwanie 911 zostanie zaakceptowane to nie cała wieczność. Pamiętaj, że wozy strażackie czy karetki to nie krążowniki lea - nie rozpędzają się do 200km/h a jedynie 90 co w niektórych momentach wydłuża czas reakcji. Osoby z którymi grasz uszkodzenia swojej postaci to nie tylko banda medyków – to część serwera, która chce robić dobre RP. Ale do tego potrzebują Ciebie. Twojej zgody na dramat, cierpienie postaci i konsekwencje. Bo to właśnie z tego rodzi się najlepsze RolePlay, pomyśl, że to nie tylko moment uratowania postaci, ale też szansa na zbudowanie historii, której nie zapomni ani ona, ani Ty. Zachęcamy do zagłębiania swojej wiedzy, do wspólnego tworzenia rozgrywki, tworzenia wątków i wspólnej historii. Jesteśmy pewni, że znajdziecie dla siebie miejsce, a sterfa RESCUE nie odstaje niczym od innych stref na serwerze. I pamiętaj: najlepsze RP to takie, które pamiętasz jeszcze długo po tym, jak wylogujesz się z serwera. Fire Department - straż pożarna, Eugenics Medical Center - prywatna klinika posiadająca zespoły RA, Central Los Santos Medical Center - szpital, Department Mental Health - psycholodzy, Department of Medical Examiner - coronerzy. credits: @.Shadowex1 polubienie
